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https://vintagecomputing.ch/?browseid=3755
GameArt like other digital media art is distinguished by a technologically induced ephemerality as well as by a decentralised and therefore difficult longterm availability. More complicating, GameArt differentiates even further and orientiates itself towards earlier lines of game culture like play in backyards, malls and high streets. There is a wide range for designing, playing, and experi- encing GameArt that expands all the way back to a mode of playful experience and action. How can this wide range and depth of themes, interactive playing time, and game mechanisms possibly be archived and made accessible?
Archiving for a society with an open end, in other words a „ludic“ society, has to be determined by an open possibility of observing artistic instruments being developed in order to expand it fur- ther or contextualize it in a new way. The suggestion is to try to build an open and playful archive that includes involved parties and works (from a „knocked down“ curbstone pixel to a player) as well as bystanders (spectators) in a comprehensive setting. While there seem to be long known instances of recipients through whom art works only have been able to unfold their meaning (in play), artists with their possible intentions and, finally, the functional systems of society like sci- ence have to be included first. These instances would only be the first traces and layers among many in an open archive. Subsequently a new „philosophy of archiving“ will be drafted that origi- nates in specific phenomenons and questions of GameArt.
These emerging levels and models describe diverse and partly disagreeing strategies of GameArt. The works span from the game as a medium of artistic discourse to the outright subver- sive criticism of a pronounced „ludic“ society. Therefore a „Mille-Plateaux“-archive is at the same time the base we are standing on and the future we are developing (as a tool).
mainframe
2022-04-15 10:31:58
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1553
of course mainframe computing was only possible for universities, students or big companies. creating workstation like lilith or next were a middle thing between mainframe and personal computers. 
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2022-10-01 10:38:54
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5570
Walter Saxer at the ETH, and from 1945 to 1948, a mathematics teacher in Glarisegg and Trogen. In 1948, he received his Doctor of Philosophy (PhD) from ETH with a well-received thesis on complex analysis.
MediaMemories
2022-09-08 18:34:41
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5392
Media are infact also memory libraries and of course public libraries. Of course the are also the opposite of oral history in the most of the caeses. 
Dev-Bio XYZ 70+
2022-06-06 14:09:19
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3767
  • No curriculum there for information technology > ETH Mathe/Physik > Pascal (Mathem. Algorithmen) > Speicherung Lochkarten
  • Firma  (Cobol) PDP11
Gescomp 720 / 730 1982
2023-03-20 11:54:29
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7573
GESPAC SA was a Swiss company who designed the G-64/96 Bus in 1979. This interface bus concept provides a simple way to interface microprocessor modules with memory and peripheral modules on a parallel bus. The G-64/96 Bus uses a simple, yet modern and powerful interface scheme which allows a higher level of functionality from the single height Eurocard form factor. The low overhead of the G-64/96 Bus interface greatly eases the design of custom boards by the User. This is why, even many years after its invention, the G-64/96 Bus is still widely used in the industry. 
 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=8875
Unser Motto "We share knowledge" war zur MUS-Gründung 1986 eher ein "We share costs".
Sammelbestellungen von Apple-Produkten aus den USA wurden organisiert und somit die Versandkosten für den Einzelnen gesenkt.
Speziell eine Gruppe von Studenten an der ETH, wo schon früh Apple Maschinen zum Einsatz kamen, war eine "Keimzelle" der MUS...
Hier benötigt die Autorin eure Mithilfe. Wer mehr weiss oder am Anfang mit dabei war, melde sich doch gerne beim MUS-Sekretariat!
 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3800
Performance war natürlich immer schon ein Teil von Interaktion in Games. Das leugnet niemand. Aber es ist halt leider nur ein Teil. Im Moment gibt es einen Diskurs, die gerade die Archivierung von Medienkunst/GameArt eintüten wollen bei ‘Performance’. Etwa: 'Es sei ja vergänglich, es sei darauf ausgelegt, vergänglich zu sein. Es sei einmalig' und darum reiche ja auch die Sammlung/Archivierung, wie bei anderen vergänglichen Kunstformen eben Performance-Künsten. Man kann die alte Narratologen-Idee dahinter sehen, Ignoranz oder einfach das Konzept Geld zu sparen. Die Beweggründe mögen verschieden sein, die Ansichten dahinter sind mehr als schwierig (Ewigkeitskunst?)
 
GameArt (gilt meist auch für Medienkunst) ist mehrheitlich designed  unabhängig von Menschen zu laufen in der Ausführung (Ausgenommen Ingame-Fotografie, Filme), ist abhängig von der Ausführung/Interaktion der Menschen (siehe 1) und lässt sich wiederholen als Interaktion/Erfahrung.
 
All dies zeigt nur Ansatzweise warum die Idee GameArt und Medienkunst, sei so banal zu behandeln und zu archivieren wie Performanzkünste*, eigentlich nicht haltbar ist. Mehr noch, die Frage stellt sich, wie kommt man auf diese Ansicht. Und hier scheinen die visuell orientierten Medienkunst/GameArt ihre volles Potential zu entfalten. Menschen sehen inzwischen ganz viele read-only Kunstwerke und erleben sie als Experiences. 
 
* Wie schief das geht sieht man übrigens bei der Kunstform ‘Game theater’ etwa bei Machina Ex, Signa oder Prügel. Ein Filmchen reicht da bei weitem nicht. Es müssten bekanntlich 100 von Filmen sein entlang den Möglichkeiten und auch das ist nur ein Teil des Möglichkeitsraums der interaktiven Rezeption.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=221

Musée Bolo owns one of the most extensive collection of machines and objects related to information technology and its brief history.

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2022-04-30 10:23:07
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2378
An der University of Illinois hat er mit «Plato»
nines der ersten computerunterstützten Lehrsvsteme für den Masseneinsatz entwickelt
an der ETH Zürich die erste Antrittsvorlesung mit Computerdemo gehalten. Viele von
ihm vorgeschlagene Algorithmen und Datenstrukturen haben Eingana in die Lehrbucher
gefunden und sind noch heute jedem Informatiker ein Begriff, Für seine Leistunger
wurden ihm zahlreiche renommierte Preise und Auszeichnungen zuteil.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3167
Note: 
Question: “What do you think about IBM”
Jobs: “We are ok. They licencsed our NExT-Software”