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https://vintagecomputing.ch/?browseid=5850
Brainstorm is a Swiss-based demo group, that has existed in two distinct periods; their formation as an Amiga demo group in the period between 1989 and 1993, and their reformation as a mainly pc demo group in 2006 until present day. They were originally formed a short while before may 1989 by graphician Chester and coder Majestic, and their first release was Lazer Roll. During the summer they recruited more members (like Orlando), and at the end of the summer vacation they were joined by the entire group Axxis (Bird, ...). This group had both a Swiss and German section, but the German section was found to be substandard and was forced to leave after a while. Another member, swapper Joker, left the scene soon after. They had by now started planning what would become the diskmagazine Zine. It was originally conceptuated as a cooperation between Brainstorm and another Swiss group at the time, Setrox, but the latter eventually decided against being part of the project. Due to this, Setrox coder The Accused left to join Brainstorm. Zine 1 was released in october. They were now a totally Swiss group again, except for two German members - Shadow and Yankee.
Advert in Cracker Journal 18 (january 1990), looking for members. Cracker Journal 19 (march 1990) reported, "Angel Dust joined Brainstorm and his name is now Six Pack." Sometime between Zine 3 (february 1990) and Zine 4 (april 1990) they decided to kick their German writer Yankee because he wasn't productive enough. He was a freelance writer for D.I.S.C. for a while before finally joining Addonic. Zine 5 was released at the Alcatraz Pentcost Party 1990 at the beginning of june. It was to be Orlando's last issue as editor, as The Accused had returned from his army service.
Metamorphosis (august 1991) mentioned their bbs Cheese-Line as 'new', and listed Accused, Axel, Bird, Chesney, Chester, Droid, ESA, Fly, Grubi, Luke, Macho, Majestic, Odie, Oli, Orlando, Patsy, Peace, Scattergold and Truxton as active members. Danish megaswapper The Pride joined the group in late september, and was sent a new packmenu for creating a new series of packs (see Superpack 1) - which would become the Obsession packseries, starting in october. All this was also reported in R.A.W 1 (november 1991).
R.A.W 2 (february 1992) reported that The Pride moved on from the group to join Sanity, and that a Finnish section had been opened by Phazer, Extabulator, Hoover, Mac, Top Azz and Voyager.
January 1993 saw the release of Axel's musicdisk Musicland, featuring among other songs his 8th-placed Technology from The Party 1992 the month before.
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https://vintagecomputing.ch/?browseid=5484

 

Games waren am Anfang einfach kopierbar. Ein Kopierschutz existierte nicht. Die Games wurden dann auch kopiert, was das Zeug hielt. Die Schweiz war prädestiniert dafür, denn sie kannte kein (digitales) Copyright – die Privatkopie lässt grüssen! Damit war das Feld weit offen für alle. Berüchtigt und bekannt waren die sogenannten Kopier-Parties. Häufig waren sie ein Missbrauch der Treffen in den Computerclubs. Erst mit der Zeit entstanden komplexere Schutzmechanismen wie nicht kopierbare Anleitungen oder Disketten mit Löchern. Diese ließen sich nun nicht mehr so einfach umgehen – und so entstand eine Szene von «Crackers».
Abbildung 11: Rudolf Stramm alias Hcc prüft den Code des Spiels WAR HELI und zeigt, wie gut der Kopierschutz eingebettet wurde. So gut, dass das Spiel nicht kopiert werden konnte, in der Konsequenz aber gerade deswegen auch keine sehr grosse Verbreitung fand. Screenshot aus de SRF Doku (Schlumpf/Trinkler 1989).
Crackers dis-assemblierten den Code und hatten damit den unkommentierten Source-Code vorliegen. Nach und nach entfernten sie die Schutzmassnahmen und gaben die Software frei. Meist handelte es sich dabei um Games.
Das Cracking war für viele selbst eine Art Spiel mit einer Spielmechanik. Rudolf Stramm alias Hcc beschrieb es als ein Duell zwischen dem Entwickler und dem Cracker:
“Man misst sich mit dem, der den Schutz gemacht hat. Es ist im Prinzip ein Wettkampf. Darum strahlt es einen gewissen Reiz aus. Es ist eine Sucht”.
Hcc, Rudolf Stramm, Min 15:09, in: (Schlumpf/Trinkler 1989)
Im besten aller Fälle integrierten die Cracker auch noch einen sogenannten Trainer. Damit konnte man sich eine unendliche Anzahl Leben geben oder sich an bestimmte Orte im Spiel teleportieren. Viele Spiele waren mit ihrem hohen Schwierigkeitsgrad nur so wirklich spielbar – so zum Beispiel das berüchtigte Rick Dangerous.
Der Name der Swiss Cracking Association singt im Namen von dem allem ein Lied. Und sie betätigten sich auch im ‘Schweizerischen GameDesign’. So crackten sie die Summer Games (C64, 1984) und ersetzten eine der Flaggen mit der schweizerischen Flagge und fügten dazu noch eine instrumentale 8 Bit Version der Nationalhymne ein. Wer auf die Schweizer Flagge klickt, hört diese Hymne. Das ist gleichzeitig Schweizer Game Design als auch die inoffizielle Hymne für das Schweizer Game Design.
Abbildung 12: Summer Games für den C64 (1984). Mit der Schweizer Flagge und Hymne gecrackt von der Swiss Crackers Association SCA.
Cracken bedeutete letztlich, eine Software und damit Spiele verstehen zu lernen. Und langsam aber kontinuierlich begannen diese Cracking-Gruppen die Programmierung von Spielen zu verstehen. Angefangen hat das bei der Darstellung von Grafiken und dem Abspielen von Musik, dann ging es weiter zur Integration von Spielmechanik – alles war erkennbar und letztlich auch wiederum einsetzbar. Wurden Grafik und Musik anfangs aus den Games extrahiert, kamen je länger desto öfter eigene Grafiken und eigene Musik hinzu. Unter den Mitgliedern von Cracker Gruppen entdeckt man viele spätere Grafiker und Musiker. Cracken von Spielen und Entwicklung eigener Spiele diente also durchaus auch als Startbrett für eine Karriere im Bereich der sogenannten Kreativwirtschaft sowie der IT.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5812
Amicom of Spreadpoint has been interviewed by Com and Orlando of Brainstorm at the Escpape and Spreadpoint copy party on Oktober 7th. 

When did you join Spreadpoint ? 
-A month ago. 

Your task in Spreadpoint ? 
-Coder, but in Spreadpoint everybody can do what he wants to. 

For how long have you been programming on the Amiga ? 
-For 2 years. 
What computers did you work on before? 
-Spectrum, Sinclair QL. I did some graphic programming with BASIC. 

What did you program on the Amiga? 
-A 3D-Demo (Summer of 88 for TLB), various intros and copiers for cracked games, Powerutility (sold it), a level editor for a shoot'em up, AMICOM-Kickstart (Antivirus, Copier etc.) 

What are you doing at the time ? 
-I'm working on Demo, called ATOM-demo. 
What's this about ? 
-Colored, shaded, permeating(!) 3D-Objects. 

Your future projects ? 
-3D vectorgrafics, 3D editor (ev. sell it), copier with multitasking capility, various utilities. 

What hardware do you have ? 
-An Amiga 1000  (1.5Mb, Harddisk 20 Mega SCSI), And an Amiga 2000 (A2620 Unix card, 68020 processor, 68881 math. coprocessor, 68851 Memory Management Unit, harddisk 80 MB SCSI, Modem 2400 Baud) 
Tell us something about your Master Seka. 
-It's based on the Seka V3.0 by Kefrens/Promax. It has been reassembled  and revised by my collegue Buddha. 
The main advantages are: 
Better editor commands, a finally working optimize function, auto runback, the workspace can be changed without exitting the Seka. 

Is there anything you want to advise to Amiga coders ? 
-Unfortunetly, there are more and more good programs, recently, which run only on one special Amiga. So I advise to try out the programs on different Amigas and to avoid unproper coding (absolute addresses, selfmodifing code, DBF-waiting-loops running to fast on the 68020.) 
And I hate programs, which you only can exit by a reset! 

Thank you for your answers. 

     Translated by The Acc{sed/BRS
Swiss Game Design
2022-06-25 19:17:32
https://vintagecomputing.ch/?browseid=85
The swiss gamedesign was influenced and even founded by the cracker scene coming from the C64 to Amiga and the other tree was the Atari ST. Around 25 own Games and Ports were created and published from 1985-1997. There was even an own publisher Linel. 
peer-to-peer-networks
2022-05-01 19:46:26
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1085
peer to peer enabled looking into private collections alias folders-structures and content. so you could really look into personal data, ideas, rhizomes. you find very personal stuff. the copyright debate around mp3 destroyed this possibilities in those time - as it seems forever. 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2059
there are two aspects came together in the universal computer. 
1. computing (sorting)
2. control (cases, if then, input)
before this were seperated functions in analoge maschines.