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Datastructure
2022-06-14 07:33:52
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3842
Idea: 
Aspects like:
  • Seethings
  • Contacts
  • pictures
  • Videos
  • Areas
  • Team
Example:
  • ASPECT: Team 
  • - [coding] XYZ
  • - [graphician] XYZ   
 
  • ASPECT: Photos
  • - [photos:dev] yxcyxcv
  • - [photos:team] sadf 
History of WOG
2022-07-04 18:11:17
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4354
1994 kam nicht nur die PlayStation in Japan auf den Markt, auch World of Games wurde am 1. August 1994 von Michael Wyler und Thomas von Arx in der Wohnung der Mutter von Michael und Christian Wyler gegründet. Somit nahm eine Erfolgsgeschichte ihren Anfang... 
Damals steckte die gesamte Spielebranche in der Schweiz buchstäblich noch in den Kinderschuhen. So hatten auch die Produkte noch den Ruf von "Kinderspielzeug" und wurden nur von Gamern, Nerds und Kindern wahrgenommen. Dennoch nahmen sich Michael Wyler und Thomas von Arx der Herausforderung an, ihr Hobby zum Beruf zu machen. Eine Menge Arbeit stand an und liess die lieb gewonnene Freizeitbeschäftigung entsprechend in den Hintergrund rücken. Der Versand von Videospielen musste mit wenig Manpower gegründet und bekannt gemacht werden.
In den folgenden Jahren wuchs die gesamte Industrie und World of Games profitierte entsprechend davon. Geschickt passte sich das Team den Gegebenheiten perfekt an. So war 1997 der Entscheid, nicht nur ein Ladenlokal zu eröffnen, sondern auch das Internetportal wog.ch zu etablieren, sicher der richtige. Von diesem Zeitpunkt an konnte sich die immer grösser werdende, treue Kundschaft Video-, Brett- und Kartenspiele sowie ersten DVDs bequem von zu Hause aus bestellen, die bereits am nächsten Tag per Post geliefert wurden. 
Zum neuen Jahrtausend kam eine neue Konsolengeneration auf den Markt. Dies war auch der Zeitpunkt zu dem Claudia und Christian Wyler zum WoG-Team stiessen. Der Siegeszug des Mediums war nicht mehr aufzuhalten. Die erfolgreiche PlayStation 2 war vermutlich auch nicht ganz unschuldig, dass die DVD, die von Sony geschickt in die Konsole integriert wurde, der die in Jahre gekommen VHS-Kassette den endgültigen Todesstoss versetzte. 
Die immer grösseren Budgets der Entwickler wirkten sich zusätzlich positiv auf die Spielindustrie aus und liessen Spiele entstehen, die sich immer mehr mit teuren Hollywood-Blockbustern messen konnten. Spiele wurden erwachsen und mit ihnen auch die Spieler. World of Games überstand ebenfalls die Pubertät.
Dank einerseits Mund-zu-Mund-Propaganda, andererseits dem beliebten Internetportal sowie der Fachkenntnisse der Involvierten wuchs die Anzahl Mitarbeitender stetig an. Die Geschäftsräume mussten etliche Male erweitert oder gar gewechselt werden, um der wachsenden Nachfrage gerecht zu werden. Mit knapp 40 Angestellten hat WoG heute Dimensionen erreicht, von denen die beiden Gründer kaum zu träumen wagten!
Früher reichte eine kleine Ecke mit einem Tischchen zum Versenden der Ware aus. Heute stehen vier grosse Packtische bereit, um die vielen Pakete rechtzeitig versandbereit zu machen. Zu Beginn diente ein einfaches Regal als Lager. Heute kaum vorstellbar, denn WoG könnte in diesem Punkt nahezu mit einem schwedischen Möbelgiganten mithalten.
Was einst nur in Kinderzimmern zu finden war, hat den Weg in jede gute Stube gefunden. Schon längst vermögen es die Konsolen von Sony und Microsoft mehr als nur mit Games zu unterhalten. Die neueren Modelle sind inzwischen regelrechte Multimedia-Player. Internet, Blu-ray, Full-HD, Media-Player, Bewegungssteuerung, Digital- und Online-Gaming: all das steht für die Evolution der Videospielkonsolen.
WoG hat sich ebenso weiterentwickelt. Im Gleichzug mit den Konsolen wurde auch das Sortiment immer multimedialer. Zu dem erweiterten Spielwarensortiment haben sich Bücher dazugesellt. Das rund um die Uhr verfügbare Angebot von digitalen Games lässt World of Games in Zeiten von Streaming und Downloads nicht alt aussehen. 
2019 war es soweit: Das Ladengeschäft konnte ebenfalls die Strassenseite wechseln und neu in Unterentfelden auf der fünffachen Fläche Kundschaft empfangen. Auf dieser riesigen Spielwiese wurde Platz für die Neuzugänge im Sortiment geschaffen. Brettspiele, Figuren und weitere Spielwaren können ansprechend präsentiert werden. Auch Bücher, Comics und Mangas finden Raum im Laden und runden die Gestaltung optimal ab.
Die 27 Jahre vergingen wie im Flug – wir freuen uns auf viele weitere!
Giger H.R. (Swiss)
2023-03-28 11:38:31
https://vintagecomputing.ch/?browseid=905
Giger was an educated as an industrial designer. Afterwards he made art and after working with jodorowski on dune, he joined the aliens-team. He created the slick fast monster in ALIEN. he influenced with his style (developped before in paintings and sculptures) the whole scifi. And so he became also one of the most influencing artist for games like r-type and and and and and …
HIstory
2022-08-03 12:18:08
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5064

Alcatraz was formed in 1988 from the ashes of the more strangely named "Motley Crue Team", by Metalwar (Code, Music), Helix (Gfx) and PGCS (Gfx).

Metalwar was the mastermind behind most of the first productions of the group, until the time of Mega Demo 2, when new creative members like Hornet of Avengers joined Alcatraz.

After Mega Demo 3, Metalwar started to work on his dream Amiga game, codenamed "Ilyad". This shoot 'em up was eventually released in 1989 by UbiSoft. One year later, Metalwar and Helix decided to leave both the group and the scene, leaving PGCS heading the group.

https://vintagecomputing.ch/?browseid=5100
'I had created maybe around 30 demos and I wanted to create a game on the Amiga because I always like shoot'e 'up. It was a new challenge for me: I gathered a team of a few people, some of them ended up not staying very long: Marc Albinet, the graphic designer, who would work on other games later on, such as Agony, Frédéric Hahn (musician with Ackerlight), Pierre Adane (who worked on the copy-protection system and the endgame animation), and myself Olivier Régis (Metalwar), doing the cosing in terms of programming, there was nothing fancy. I just had to create some specific tools to piece up graphics piece-by-piece and to manage the dynamics of enemy motion. We then called Ubisoft to show them our Ilyad project. Marc Albinet and myself met one of the Guillermot briothers in Paris - they are the founders of Ubisoft. At that time, the firm was very small compared to what it is now, and the licensic fees we received, were really symbolic. They barely covered our travel expenses, but we did not do it for the money."
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5522
  • don't write specs. Users should consider themselves lucky to get any programs at all and take what they get.
  • don't comment their code. If it was hard to write, it should be hard to read.
  • don't write application programs, they pro- gram right down on the bare metal. Application programming is for feebs who can't do systems programming.
  • don't eat quiche. Real programmers don't even know how to spell quiche. They eat Twinkies, Coke and palate-scorching Szechwan food.
  • don't draw flowcharts. Flowcharts are, after all, the illiterate's form of documentation. Cavemen drew flowcharts; look how much it did for them.
  • don't read manuals. Reliance on a reference is a hallmark of the novice and the coward.
  • programs never work right the first time. But if you throw them on the machine they can be patched into working in only a few 30-hours debugging sessions.
  • don't use Fortran. Fortran is for wimpy engineers who wear white socks, pipe stress freaks, and crystallography weenies. They get excited over finite state analysis and nuclear reactor simulation.
  • don't use COBOL. COBOL is for wimpy application programmers.
  • never work 9 to 5. If any real programmers are around at 9 am, it's because they were up all night.
  • don't write in BASIC. Actually, no programmers write in BASIC, after the age of 12.
  • don't document. Documentation is for simps who can't read the listings or the object deck.
  • don't write in Pascal, or Bliss, or Ada, or any of those pinko computer science languages. Strong typing is for people with weak memories.
  • know better than the users what they need.
  • think structured programming is a communist plot.
  • don't use schedules. Schedules are for manager's toadies. Real programmers like to keep their manager in suspense.
  • think better when playing adventure.
  • don't use PL/I. PL/I is for insecure momma's boys who can't choose between COBOL and Fortran.
  • don't use APL, unless the whole program can be written on one line.
  • don't use LISP. Only effeminate programmers use more parentheses than actual code.
  • disdain structured programming. Structured programming is for compulsive, prematurely toilet-trained neurotics who wear neckties and carefully line up sharpened pencils on an otherwise uncluttered desk.
  • don't like the team programming concept. Unless, of course, they are the Chief Programmer.
  • have no use for managers. Managers are a necessary evil. Managers are for dealing with personnel bozos, bean counters, senior planners and other mental defectives.
  • scorn floating point arithmetic. The decimal point was invented for pansy bedwetters who are unable to 'think big.'
  • don't drive clapped-out Mavericks. They prefer BMWs, Lincolns or pick-up trucks with floor shifts. Fast motorcycles are highly regarded.
  • don't believe in schedules. Planners make up schedules. Managers 'firm up' schedules. Frightened coders strive to meet schedules. Real programmers ignore schedules.
  • like vending machine popcorn. Coders pop it in the microwave oven. Real programmers use the heat given off by the cpu. They can tell what job is running just by listening to the rate of popping.
  • know every nuance of every instruction and use them all in every real program. Puppy architects won't allow execute instructions to address another execute as the target instruction. Real programmers despise such petty restrictions.
  • don't bring brown bag lunches to work. If the vending machine sells it, they eat it. If the vending machine doesn't sell it, they don't eat it. Vending machines don't sell quiche.
Weber, A. Christian
2023-02-14 09:24:41
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1489
vs. Muscian Weber, Christian
Gleb J. Albert
2023-02-03 08:35:17
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2794
Wissenschaftliche Aufarbeitung
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7187
_ virus
_ transformation
_ smart monster
_ fit monsters 
_ nihilation
_ all also visuals rules