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Aus Wikipedia über Hofstettler: 
Kreml von 1986 (englische Version Kremlin, herausgegeben von Avalon Hill, Träger eines „Origins Award“ 1988) ist eine Parodie der sowjetischen Politik. Dieses Gesellschaftsspiel lässt sich nicht im klassischen Sinn in die gängigen Spielarten einordnen, da ihm sowohl ein Spielbrett wie auch Spielkarten im herkömmlichen Sinn fehlen. Die Spieler spielen die Rolle grauer Eminenzen, welche hinter Kandidaten stehen, die um Ministerposten bis hinauf zum Amt des Staats- und Parteichefs kämpfen. Nimmt ein Spieler dabei mehr als nötig Einfluss auf das Spielgeschehen, so verrät er seine „Beziehungen“ und macht sich dadurch angreifbar. Kreml stellt insofern ein Kuriosum dar, als man durch weitestgehende Passivität und Unauffälligkeit beste Gewinnchancen wahren kann. Der Spielverlauf nimmt dabei immer wieder überraschende Wendungen.
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Den Crackern ging es selbstverständlich auch darum, bekannt zu werden. Sie versuchten symbolisches Kapital anzuhäufen. Man kann ihre Motivation und ihre Aneignungsweise durchaus mit derjenigen der Graffiti-Sprayer jener Jahre vergleichen, die mittels “taggen” ihres Künstler- und Gruppen Namens auf leeren Flächen der Stadt versuchten, Aufmerksamkeit zu erreichen – zum Beispiel GEN im Zürich der 80er Jahre. Getting Fame oder Getting Up war die Losung.
Abbildung 13: GEN gehörte zur ersten Generation der Sprayer in Zürich, die ihren Künstlernamen überall in der Stadt verbreiteten und dafür simple Tags und nach und nach immer komplexere Formen nach dem Vorbild der New Yorker Subway Graffiti nutzten. GEN, auch Gen Atem (aka Genius), hatte sich schon 1984 mit der New York City Graffiti Legende Phase Two getroffen, in der Casablanca Galerie in Zürich. Die beiden Bilder wurden 1986 in Zürich Oerlikon aufgenommen. Fotos: Beat Suter.
Aus den anfänglichen kurzen Bemerkungen als Text wurden immer komplexere eigenständige Vorspänne – die sogenannten Intros. Hier zeigten die Crackers mit der Message ihres Namens, die nicht zuletzt als Botschaften an die Adresse anderer Cracker Gruppen dienten, ihr Ganzes Können. Dabei versuchten sie alles aus diesen Computern herauszuholen. Diese Intros waren eine Art Graffiti auf den blanken Oberflächen der Games jener Zeit. Die Intros unterstanden nicht den Gesetzmäßigkeiten des Game Designs. Die Spielmechaniken spielten keine Rolle und mussten nicht verändert werden. Es ging lediglich um die Titel- und Credit Sequenzen der Spiele. Es ging um einen visuellen Auftritt, der auffallen sollte. Die Intros mussten gut aussehen und einen Wow-Effekt haben. Mit dem Einbezug von Musik und Animation wurde es aber bald auch wichtig, spezielleres Wissen zu erarbeiten. Die Cracker Gruppen begannen Arbeitsteilung einzuführen mit Programmierern, Grafikern und Musikern.
Aus diesen Intros, die in bestehende Spiele eingefügt wurden, entstand später eine ganz eigene Szene, die Demoszene. Und so kommt es, dass sich im Umfeld der meisten Schweizer Cracker und frühen Game Devs auch immer Demos finden. Diese Szene ist noch immer aktiv und dokumentiert sich bis heute selbst. Man findet fast alles aus den letzten 40 Jahren auf der Website POUET (2000) sowie in spezialisierten Datenbanken. Einige der Entwickler updaten ihre virtuellen Echtzeit Welten bis heute aber auch direkt selbst.
Abbildung 14: Cracks und Demos aus den Jahren 1983 – 1988 werden archiviert und öffentlich zugänglich gemacht über die Website der Swiss Cracking Association SCA (2018).Abbildung 15: Aus dem Repertoire des Crackers Hcc: Solomon’s Key Cracktro, Atari ST (1987).
 
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Es gibt eine Menge ineinandergreifender, komplexer Faktoren. Da ist zum einen die Professionalisierung dieser Disziplin. In den Anfängen haben es Frauen viel leichter, sich durchzusetzen und einen Platz in Disziplinen und Bereichen zu finden, in denen es keinen etablierten Präzedenzfall, keinen Kanon, keine Institution und keine Ausbildungsanforderungen gibt. Informatik war neu, es gab keine Handbücher, keine Institutionen, keine Berufsverbände. Man wurde Programmierer, weil man ein Händchen dafür hatte. Man war gut im Eignungstest, hat sich Schachrätsel angesehen, war gut in Mathe, war Sekretärin oder Stenografin – das war es. Und es gab einen großen Bedarf an Programmiertalenten. Als die Branche in den Fünfziger- und Sechzigerjahren explodierte, war es für eine Frau relativ einfach, dort einzusteigen. Als das Programmieren von den Sechziger- bis zu den Achtzigerjahren immer mehr zu einer professionellen Disziplin wurde, kamen bestimmte Ausbildungsanforderungen hinzu, die es für Frauen in diesem Bereich schwieriger machten. Es war nicht so einfach, einen Hochschulabschluss in Informatik zu erlangen, wenn die Frauen Familie hatten
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In den Anfängen haben es Frauen viel leichter, sich durchzusetzen und einen Platz in Disziplinen und Bereichen zu finden, in denen es keinen etablierten Präzedenzfall, keinen Kanon, keine Institution und keine Ausbildungsanforderungen gibt. Informatik war neu, es gab keine Handbücher, keine Institutionen, keine Berufsverbände. Man wurde Programmierer, weil man ein Händchen dafür hatte. 
Man war gut im Eignungstest, hat sich Schachrätsel angesehen, war gut in Mathe, war Sekretärin oder Stenografin – das war es. Und es gab einen großen Bedarf an Programmiertalenten. Als die Branche in den Fünfziger- und Sechzigerjahren explodierte, war es für eine Frau relativ einfach, dort einzusteigen.