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https://vintagecomputing.ch/?browseid=6714
Hattest du mal einen Plan, daß das zu etwas Größerem wird, daß du in größeren Teams arbeitest oder für Firmen Spiele entwickelst? Eigentlich nicht. Einmal, das war 1987 – da bekam ich einen Anruf aus der Schweiz, Firma Linel … keine Ahnung, ob’s die noch gibt. Die hatten eine Softwarefirma gegründet und hatten mich gefragt, ob ich nicht Lust hätte, mal ein Spiel für sie zu schreiben. Sie würden das vermarkten. Ja, irgendwo will man die Chance nutzen – das habe ich dann auch gemacht, auch auf dem C64. Das war ein bißchen aufwendiger – das Ganze war im Assembler geschrieben, nicht nur in Basic. Bei den anderen Spielen – beim ersten noch nicht, aber danach – waren immer so kleine Assembler-Routinen dabei, damit das Spiel ein bißchen flüssiger lief. Heutzutage programmiert keiner mehr so, weil es viel zu kompliziert wäre für die Maschinen, die es jetzt gibt. Damals war das noch recht übersichtlich – du hast einen Prozessor, und den konnte man schön programmieren. Das war recht einfach und primitiv mit den Maschinen damals. Das habe ich also komplett in Assembler geschrieben, ein Titelbild dazu gemalt – sehr aufwendig, wochenlange Arbeit, und es ist eigentlich nichts dabei herausgekommen. Das war eigentlich das einzige Spiel, das nie veröffentlicht wurde. MAZE PATROL hieß das, kennt kein Mensch … das war sicherlich eines von den aufwendigsten. Das war eine Enttäuschung. Das war auch das einzige, was ich für diese Firma gemacht habe. Nachdem es nie veröffentlicht wurde und ich es auch nie ins Netz gestellt habe, überlege ich mal, wo ich das jetzt finde …
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7867
Hardware
- C64 consolen basis, erinnert mehr an eine Console als an einen Computer (Sprite, Hardwarescrolling, Music).
- SID wirklich witzig
VisualDisplay
Unmöglich viele Modis: High res. Multicolor > Programmierung schwierig. Positiv: Kombinierbar
- Beschränkte 16 Farben > Schwierig etwa eigenes zu machen. 
- Strahlende Farben fehlen.
Music
- Music Coding
- SID wirklich interessante Stücke. 

Tools
- Damals Paintingprogramme? > Öfter bessere Computer genutzt wie Amiga/PC (Compiling)

Coding
- Schwierig reinzukommen, sogar schwieriger als Atari2600
- Entwicklung über Jahre
- Basic embedded .-(
- Woher kam das Wissen? Die Software? (Magazine?)
- Öfter bessere Computer genutzt wie Amiga/PC (Compiling)
Gamecoding
- Ohne Tricks (Sprite Multplexer 8 Sprites viele Spiele nicht denkbar) ähnlich wie beim Atari 2600. Tricks
Beschränkung
- Beschränkung bei Shootemups am Schwierigsten bei allen anderen Genres eher möglich mit 8 Sprite durchzukommen.

Community
- Identitätsstiftend aber warum? Einfach übers gemeinsame Spielen?
- Bis heute ungebrochen. Aber mehrheitlich Spieler? Demoszener? 

Heute
Gesamte Entwicklung auf einmal da, keine allmähliche Steigerung/Entwicklung über 10 Jahre
Selbst heute, einige Tutorials aber kein Gametemplate. Viel bis heute unterschiedliche Nutzung: Vorallem game und demoscene. 
> Anwendersoftware fast nicht dokumentiert. 
> Neue Games, demos > Anwendersoftware?
Fresh (1989 - 1990)
2023-09-15 12:08:56
https://vintagecomputing.ch/?browseid=9173
Fresh was founded April 22, 1989 on the Crazy & RCS Party 1989 by Iceman/ISI Soft, Graphics-Boy, Project B, Shake (subgroup) and Welfare Software Boys (subgroup). 2 months later Krush joined in as main cracker. The first Fresh Intro gained a lot of attaention in the Swiss scene: it was coded Mat and the music was exclusively composed by Tim of Modern Arts, one of the most progressive demo groups back then.

After the Crazy Stardom Copy-Party 1989 (August) in Le Locle the 2 Swiss demogroups Future Vision Switzerland and Trap joined Fresh. 

Mainly in 1990, a war with Computer Freaks Association was ongoing. Both groups were competing for being Switzerland's #1. Computer Freaks Association released a small anti-demo called Fresh on Top. The war was officially ended at the Swiss Pirates Reunion 2002 (nowadays there are many friendship boundaries between the former 2 opponents).

Was in co-op with Century for short while in February/March 90. The co-op was stopped due to a lack of Century cracks.

After the Fresh Party 1990 (April) Krush, Ogygene and Mirage left to built up a new Swiss group together with The Sexton/G*P called Abstract, which later then joined forces with the ashes from the Swiss demogroup Future Concepts and renamed into Crusade.

Also in April 1990 a small but neat Austrian section was built by Awesome & Beast. They have produced some one file demos and due to the good connections to Lotus, Awesome has supplied a couple of hot originals. 

In May 1990 some Fresh members have been working on a project to join forces with The Ancient Temple. Both group got to know eachother at the Fresh Party 1990. Project names were SAPPHIRE or LIFE IS A BEACH. There was no agreement on the name, so the project never was realised. 

In June/July 1990 a German section in Cologne was built around Spy, Trax & Scoundrel. After their lame release Lost in Time , they have been kicked out.

Was in co-op with Holocaust from August 1990 to October 1990. The coop started with Fresh's first release of Back to the Future II 5. The co-op later was stopped due to a lack of Fresh cracks in that period (main cracker Graphics Boy had left the group to join Crazy).

Fresh died in late 1990 when Freestyle and Dave joined Talent.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4612

..ich hab'zu Hause selbst 'nen Mac

Im Gegensatz zu GudrunLandgrebe (»Mit Computernkenne ich mich gar nichtaus) sind für Hauptdarsteller Peter Sattmann Computerund Happy-Computer nichts Unbekanntes. 
Er gab uns be-reitwillig auf dem Weg voneinem Drehort zum anderenAuskunft.
Sie spielen bei »Bastard®den Computer-Freak. Sie sehen nicht aus, wie ein typischer Computerfreak. SindSie einer?
P. Sattmann: Nein, sicher binich kein Computer-Freak. Andererseits habe ich zuHause einen Apple Macintosh, auf dem ich überwiegend Musik mache. Ein Computer kann schon ein paartolle Dinge.
Wie sind Sie mit der Rolleund dem »Partner Compu-ter zurechtgekommen?
P. Sattmann: Es war teilwei-se schon etwas ungewöhn-lich, an so einer Kiste zu spielen. 
Aber am Ende ging eshervorragend.
Das Interview mit Peter Sattmann führte unsere Mitarbeiterin Rita Gietl
Happy Computer, Ausgabe 7/Juli 1988
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5484

 

Games waren am Anfang einfach kopierbar. Ein Kopierschutz existierte nicht. Die Games wurden dann auch kopiert, was das Zeug hielt. Die Schweiz war prädestiniert dafür, denn sie kannte kein (digitales) Copyright – die Privatkopie lässt grüssen! Damit war das Feld weit offen für alle. Berüchtigt und bekannt waren die sogenannten Kopier-Parties. Häufig waren sie ein Missbrauch der Treffen in den Computerclubs. Erst mit der Zeit entstanden komplexere Schutzmechanismen wie nicht kopierbare Anleitungen oder Disketten mit Löchern. Diese ließen sich nun nicht mehr so einfach umgehen – und so entstand eine Szene von «Crackers».
Abbildung 11: Rudolf Stramm alias Hcc prüft den Code des Spiels WAR HELI und zeigt, wie gut der Kopierschutz eingebettet wurde. So gut, dass das Spiel nicht kopiert werden konnte, in der Konsequenz aber gerade deswegen auch keine sehr grosse Verbreitung fand. Screenshot aus de SRF Doku (Schlumpf/Trinkler 1989).
Crackers dis-assemblierten den Code und hatten damit den unkommentierten Source-Code vorliegen. Nach und nach entfernten sie die Schutzmassnahmen und gaben die Software frei. Meist handelte es sich dabei um Games.
Das Cracking war für viele selbst eine Art Spiel mit einer Spielmechanik. Rudolf Stramm alias Hcc beschrieb es als ein Duell zwischen dem Entwickler und dem Cracker:
“Man misst sich mit dem, der den Schutz gemacht hat. Es ist im Prinzip ein Wettkampf. Darum strahlt es einen gewissen Reiz aus. Es ist eine Sucht”.
Hcc, Rudolf Stramm, Min 15:09, in: (Schlumpf/Trinkler 1989)
Im besten aller Fälle integrierten die Cracker auch noch einen sogenannten Trainer. Damit konnte man sich eine unendliche Anzahl Leben geben oder sich an bestimmte Orte im Spiel teleportieren. Viele Spiele waren mit ihrem hohen Schwierigkeitsgrad nur so wirklich spielbar – so zum Beispiel das berüchtigte Rick Dangerous.
Der Name der Swiss Cracking Association singt im Namen von dem allem ein Lied. Und sie betätigten sich auch im ‘Schweizerischen GameDesign’. So crackten sie die Summer Games (C64, 1984) und ersetzten eine der Flaggen mit der schweizerischen Flagge und fügten dazu noch eine instrumentale 8 Bit Version der Nationalhymne ein. Wer auf die Schweizer Flagge klickt, hört diese Hymne. Das ist gleichzeitig Schweizer Game Design als auch die inoffizielle Hymne für das Schweizer Game Design.
Abbildung 12: Summer Games für den C64 (1984). Mit der Schweizer Flagge und Hymne gecrackt von der Swiss Crackers Association SCA.
Cracken bedeutete letztlich, eine Software und damit Spiele verstehen zu lernen. Und langsam aber kontinuierlich begannen diese Cracking-Gruppen die Programmierung von Spielen zu verstehen. Angefangen hat das bei der Darstellung von Grafiken und dem Abspielen von Musik, dann ging es weiter zur Integration von Spielmechanik – alles war erkennbar und letztlich auch wiederum einsetzbar. Wurden Grafik und Musik anfangs aus den Games extrahiert, kamen je länger desto öfter eigene Grafiken und eigene Musik hinzu. Unter den Mitgliedern von Cracker Gruppen entdeckt man viele spätere Grafiker und Musiker. Cracken von Spielen und Entwicklung eigener Spiele diente also durchaus auch als Startbrett für eine Karriere im Bereich der sogenannten Kreativwirtschaft sowie der IT.
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2022-04-14 14:10:31
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1463
1972: Demo Unix
> Science Fiction: When Harlie Was One  - "Computervirus" 

1975 Schockwellenreiter (Roman)
1979 AI im Netz (The Adolescence of P-1 Roman)
1980 Vergleich Bio - Computerprogramme
1983 AppleII Programm verbreitet sich > Elk Koner

Elk Cloner: The program with a personality
It will get on all your disks
It will infiltrate your chips
Yes, it's Cloner!
It will stick to you like glue
It will modify RAM too
Send in the Cloner!
1984
1984 Theorie und Praxis > erster Demovirus
1986 erste Infektionen
1986 MS-DOS: Indien (free copy) >  Raubkopien > Virus dazu > Bindung an die eigene Software ... > effekt: umbenennung
1987 erster Mac Virus.,
1987 erste Amiga  Virus - SCA
Swiss Game Design
2022-06-25 19:17:32
https://vintagecomputing.ch/?browseid=85
The swiss gamedesign was influenced and even founded by the cracker scene coming from the C64 to Amiga and the other tree was the Atari ST. Around 25 own Games and Ports were created and published from 1985-1997. There was even an own publisher Linel. 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4554
Aus Wikipedia über Hofstettler: 
Kreml von 1986 (englische Version Kremlin, herausgegeben von Avalon Hill, Träger eines „Origins Award“ 1988) ist eine Parodie der sowjetischen Politik. Dieses Gesellschaftsspiel lässt sich nicht im klassischen Sinn in die gängigen Spielarten einordnen, da ihm sowohl ein Spielbrett wie auch Spielkarten im herkömmlichen Sinn fehlen. Die Spieler spielen die Rolle grauer Eminenzen, welche hinter Kandidaten stehen, die um Ministerposten bis hinauf zum Amt des Staats- und Parteichefs kämpfen. Nimmt ein Spieler dabei mehr als nötig Einfluss auf das Spielgeschehen, so verrät er seine „Beziehungen“ und macht sich dadurch angreifbar. Kreml stellt insofern ein Kuriosum dar, als man durch weitestgehende Passivität und Unauffälligkeit beste Gewinnchancen wahren kann. Der Spielverlauf nimmt dabei immer wieder überraschende Wendungen.