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https://vintagecomputing.ch/?browseid=4554
Aus Wikipedia über Hofstettler: 
Kreml von 1986 (englische Version Kremlin, herausgegeben von Avalon Hill, Träger eines „Origins Award“ 1988) ist eine Parodie der sowjetischen Politik. Dieses Gesellschaftsspiel lässt sich nicht im klassischen Sinn in die gängigen Spielarten einordnen, da ihm sowohl ein Spielbrett wie auch Spielkarten im herkömmlichen Sinn fehlen. Die Spieler spielen die Rolle grauer Eminenzen, welche hinter Kandidaten stehen, die um Ministerposten bis hinauf zum Amt des Staats- und Parteichefs kämpfen. Nimmt ein Spieler dabei mehr als nötig Einfluss auf das Spielgeschehen, so verrät er seine „Beziehungen“ und macht sich dadurch angreifbar. Kreml stellt insofern ein Kuriosum dar, als man durch weitestgehende Passivität und Unauffälligkeit beste Gewinnchancen wahren kann. Der Spielverlauf nimmt dabei immer wieder überraschende Wendungen.
Swiss Game Design
2022-06-25 19:17:32
https://vintagecomputing.ch/?browseid=85
The swiss gamedesign was influenced and even founded by the cracker scene coming from the C64 to Amiga and the other tree was the Atari ST. Around 25 own Games and Ports were created and published from 1985-1997. There was even an own publisher Linel. 
mainframe
2022-04-15 10:31:58
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1553
of course mainframe computing was only possible for universities, students or big companies. creating workstation like lilith or next were a middle thing between mainframe and personal computers. 
Fantasy Consoles
2022-05-25 23:45:26
https://vintagecomputing.ch/?browseid=650
Consoles inspired by old consoles but 100% new. They are somehow like the dream of this days. All dev. thing in one tool (graphics, sound, tiles, coding, levelediting)
Listing Cultures
2023-02-10 08:58:30
https://vintagecomputing.ch/?browseid=801
The listing culture is a hybrid between gutenberg galaxis and software. Software was often distributed in the mainframe time as source code ( c ). each system had a different set of hardware, processor. c and co were the platform. You could compile it for your system. 

The listing culture brought source code to the magazines and could be published. first with basic and co for homecomputers, later with checksums, than basic with assembler inlines, than only shortcodes. 
of course by typing in you could learn how to code and solve problems.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5484

 

Games waren am Anfang einfach kopierbar. Ein Kopierschutz existierte nicht. Die Games wurden dann auch kopiert, was das Zeug hielt. Die Schweiz war prädestiniert dafür, denn sie kannte kein (digitales) Copyright – die Privatkopie lässt grüssen! Damit war das Feld weit offen für alle. Berüchtigt und bekannt waren die sogenannten Kopier-Parties. Häufig waren sie ein Missbrauch der Treffen in den Computerclubs. Erst mit der Zeit entstanden komplexere Schutzmechanismen wie nicht kopierbare Anleitungen oder Disketten mit Löchern. Diese ließen sich nun nicht mehr so einfach umgehen – und so entstand eine Szene von «Crackers».
Abbildung 11: Rudolf Stramm alias Hcc prüft den Code des Spiels WAR HELI und zeigt, wie gut der Kopierschutz eingebettet wurde. So gut, dass das Spiel nicht kopiert werden konnte, in der Konsequenz aber gerade deswegen auch keine sehr grosse Verbreitung fand. Screenshot aus de SRF Doku (Schlumpf/Trinkler 1989).
Crackers dis-assemblierten den Code und hatten damit den unkommentierten Source-Code vorliegen. Nach und nach entfernten sie die Schutzmassnahmen und gaben die Software frei. Meist handelte es sich dabei um Games.
Das Cracking war für viele selbst eine Art Spiel mit einer Spielmechanik. Rudolf Stramm alias Hcc beschrieb es als ein Duell zwischen dem Entwickler und dem Cracker:
“Man misst sich mit dem, der den Schutz gemacht hat. Es ist im Prinzip ein Wettkampf. Darum strahlt es einen gewissen Reiz aus. Es ist eine Sucht”.
Hcc, Rudolf Stramm, Min 15:09, in: (Schlumpf/Trinkler 1989)
Im besten aller Fälle integrierten die Cracker auch noch einen sogenannten Trainer. Damit konnte man sich eine unendliche Anzahl Leben geben oder sich an bestimmte Orte im Spiel teleportieren. Viele Spiele waren mit ihrem hohen Schwierigkeitsgrad nur so wirklich spielbar – so zum Beispiel das berüchtigte Rick Dangerous.
Der Name der Swiss Cracking Association singt im Namen von dem allem ein Lied. Und sie betätigten sich auch im ‘Schweizerischen GameDesign’. So crackten sie die Summer Games (C64, 1984) und ersetzten eine der Flaggen mit der schweizerischen Flagge und fügten dazu noch eine instrumentale 8 Bit Version der Nationalhymne ein. Wer auf die Schweizer Flagge klickt, hört diese Hymne. Das ist gleichzeitig Schweizer Game Design als auch die inoffizielle Hymne für das Schweizer Game Design.
Abbildung 12: Summer Games für den C64 (1984). Mit der Schweizer Flagge und Hymne gecrackt von der Swiss Crackers Association SCA.
Cracken bedeutete letztlich, eine Software und damit Spiele verstehen zu lernen. Und langsam aber kontinuierlich begannen diese Cracking-Gruppen die Programmierung von Spielen zu verstehen. Angefangen hat das bei der Darstellung von Grafiken und dem Abspielen von Musik, dann ging es weiter zur Integration von Spielmechanik – alles war erkennbar und letztlich auch wiederum einsetzbar. Wurden Grafik und Musik anfangs aus den Games extrahiert, kamen je länger desto öfter eigene Grafiken und eigene Musik hinzu. Unter den Mitgliedern von Cracker Gruppen entdeckt man viele spätere Grafiker und Musiker. Cracken von Spielen und Entwicklung eigener Spiele diente also durchaus auch als Startbrett für eine Karriere im Bereich der sogenannten Kreativwirtschaft sowie der IT.
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2022-10-01 10:38:54
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5570
Walter Saxer at the ETH, and from 1945 to 1948, a mathematics teacher in Glarisegg and Trogen. In 1948, he received his Doctor of Philosophy (PhD) from ETH with a well-received thesis on complex analysis.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=6792

Herb und Markus haben beide schon zu Schulzeiten ihre Passion für die faszinierende Welt der Flipperautomaten entdeckt; ein nicht unwesentlicher Teil des Sackgeldes ist damals im Münzschlund der ratternden und klatternden Geräte gelandet.
Die legendäre Spielhalle Frosch und viele andere Spielhallen im Niederdorf wurden damals zum beliebten freizeitlichen Aufenthaltsort einer ganzen Generation.Nach der Blütezeit der Flipperautomaten Ende der 70er Jahre ging es langsam mit der Industrie abwärts; die schnellwachsende Konkurrenz durch immer raffiniertere Videoautomaten machte den Flipperproduzenten zu schaffen.

 

https://vintagecomputing.ch/?browseid=5812
Amicom of Spreadpoint has been interviewed by Com and Orlando of Brainstorm at the Escpape and Spreadpoint copy party on Oktober 7th. 

When did you join Spreadpoint ? 
-A month ago. 

Your task in Spreadpoint ? 
-Coder, but in Spreadpoint everybody can do what he wants to. 

For how long have you been programming on the Amiga ? 
-For 2 years. 
What computers did you work on before? 
-Spectrum, Sinclair QL. I did some graphic programming with BASIC. 

What did you program on the Amiga? 
-A 3D-Demo (Summer of 88 for TLB), various intros and copiers for cracked games, Powerutility (sold it), a level editor for a shoot'em up, AMICOM-Kickstart (Antivirus, Copier etc.) 

What are you doing at the time ? 
-I'm working on Demo, called ATOM-demo. 
What's this about ? 
-Colored, shaded, permeating(!) 3D-Objects. 

Your future projects ? 
-3D vectorgrafics, 3D editor (ev. sell it), copier with multitasking capility, various utilities. 

What hardware do you have ? 
-An Amiga 1000  (1.5Mb, Harddisk 20 Mega SCSI), And an Amiga 2000 (A2620 Unix card, 68020 processor, 68881 math. coprocessor, 68851 Memory Management Unit, harddisk 80 MB SCSI, Modem 2400 Baud) 
Tell us something about your Master Seka. 
-It's based on the Seka V3.0 by Kefrens/Promax. It has been reassembled  and revised by my collegue Buddha. 
The main advantages are: 
Better editor commands, a finally working optimize function, auto runback, the workspace can be changed without exitting the Seka. 

Is there anything you want to advise to Amiga coders ? 
-Unfortunetly, there are more and more good programs, recently, which run only on one special Amiga. So I advise to try out the programs on different Amigas and to avoid unproper coding (absolute addresses, selfmodifing code, DBF-waiting-loops running to fast on the 68020.) 
And I hate programs, which you only can exit by a reset! 

Thank you for your answers. 

     Translated by The Acc{sed/BRS
https://vintagecomputing.ch/?browseid=6714
Hattest du mal einen Plan, daß das zu etwas Größerem wird, daß du in größeren Teams arbeitest oder für Firmen Spiele entwickelst? Eigentlich nicht. Einmal, das war 1987 – da bekam ich einen Anruf aus der Schweiz, Firma Linel … keine Ahnung, ob’s die noch gibt. Die hatten eine Softwarefirma gegründet und hatten mich gefragt, ob ich nicht Lust hätte, mal ein Spiel für sie zu schreiben. Sie würden das vermarkten. Ja, irgendwo will man die Chance nutzen – das habe ich dann auch gemacht, auch auf dem C64. Das war ein bißchen aufwendiger – das Ganze war im Assembler geschrieben, nicht nur in Basic. Bei den anderen Spielen – beim ersten noch nicht, aber danach – waren immer so kleine Assembler-Routinen dabei, damit das Spiel ein bißchen flüssiger lief. Heutzutage programmiert keiner mehr so, weil es viel zu kompliziert wäre für die Maschinen, die es jetzt gibt. Damals war das noch recht übersichtlich – du hast einen Prozessor, und den konnte man schön programmieren. Das war recht einfach und primitiv mit den Maschinen damals. Das habe ich also komplett in Assembler geschrieben, ein Titelbild dazu gemalt – sehr aufwendig, wochenlange Arbeit, und es ist eigentlich nichts dabei herausgekommen. Das war eigentlich das einzige Spiel, das nie veröffentlicht wurde. MAZE PATROL hieß das, kennt kein Mensch … das war sicherlich eines von den aufwendigsten. Das war eine Enttäuschung. Das war auch das einzige, was ich für diese Firma gemacht habe. Nachdem es nie veröffentlicht wurde und ich es auch nie ins Netz gestellt habe, überlege ich mal, wo ich das jetzt finde …
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2022-07-04 16:46:36
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4310
Das Konglomerat bearbeitet ein Popkultur-Phänomen der 90er: gesteuert von zwei Gamern hauen sich aus Polygonen zusammengebastelte Spielfiguren vor einer mehr oder weniger absurden Hintergrundgrafik gehörig auf die Fresse. Fighting Games wird dieser seltsame Zeitvertreib in der Fachsprache genannt, der durch Videospiel-Reihen wie Tekken, Street Fighter oder Mortal Combat eine beeindruckende Popularität erreichte.

Das ist witzig. Und man muss es kennen. Doch gibt's auch hier ein Haar in der Suppe: In einer Gesellschaft, die einer ständig stärkeren Medialisierung und Virtualisierung aller Lebensbereiche entgegenstrebt, so glaubt das Konglomerat, sollte doch wenigstens ein solch brachialer menschlicher Urinstinkt - nämlich sich gehörig auf die Fresse hauen - in die handfeste Wirklichkeit zurückfinden. Dies gewährleistet PRÜGEL!, die barbarische Rückkehr der physischen Gewalt in die physische Realität. Zwei Zuschauer erhalten Game Pads, die ihre Eingaben über ein selbstgebasteltes Interface an zwei Schauspieler übermitteln, die sich auf dieser Basis gegenseitig verprügeln.

Der Erkenntnisgewinn des Versuchsaufbaus hat uns selbst erstaunt: Als wir glaubten, einen heillosen Blödsinn zu veranstalten, ging uns plötzlich ein Licht auf. Im Vordergrund stehen zwei, die sich verkloppen. Doch wie so oft im Leben regieren hier die Bekloppten. Und wie gewöhnlich tun diese dies nicht vordergründig, nein, es handelt sich um die Herrschaft der Bekloppten im Hintergrund.


NÄCHSTE AUSFÜHRUNGEN DES PROGRAMMS

Im Moment ist nichts konkretes geplant. Doch heute ist nicht alle Tage - wir kommen wieder, keine Frage!
 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5474
Den Crackern ging es selbstverständlich auch darum, bekannt zu werden. Sie versuchten symbolisches Kapital anzuhäufen. Man kann ihre Motivation und ihre Aneignungsweise durchaus mit derjenigen der Graffiti-Sprayer jener Jahre vergleichen, die mittels “taggen” ihres Künstler- und Gruppen Namens auf leeren Flächen der Stadt versuchten, Aufmerksamkeit zu erreichen – zum Beispiel GEN im Zürich der 80er Jahre. Getting Fame oder Getting Up war die Losung.
Abbildung 13: GEN gehörte zur ersten Generation der Sprayer in Zürich, die ihren Künstlernamen überall in der Stadt verbreiteten und dafür simple Tags und nach und nach immer komplexere Formen nach dem Vorbild der New Yorker Subway Graffiti nutzten. GEN, auch Gen Atem (aka Genius), hatte sich schon 1984 mit der New York City Graffiti Legende Phase Two getroffen, in der Casablanca Galerie in Zürich. Die beiden Bilder wurden 1986 in Zürich Oerlikon aufgenommen. Fotos: Beat Suter.
Aus den anfänglichen kurzen Bemerkungen als Text wurden immer komplexere eigenständige Vorspänne – die sogenannten Intros. Hier zeigten die Crackers mit der Message ihres Namens, die nicht zuletzt als Botschaften an die Adresse anderer Cracker Gruppen dienten, ihr Ganzes Können. Dabei versuchten sie alles aus diesen Computern herauszuholen. Diese Intros waren eine Art Graffiti auf den blanken Oberflächen der Games jener Zeit. Die Intros unterstanden nicht den Gesetzmäßigkeiten des Game Designs. Die Spielmechaniken spielten keine Rolle und mussten nicht verändert werden. Es ging lediglich um die Titel- und Credit Sequenzen der Spiele. Es ging um einen visuellen Auftritt, der auffallen sollte. Die Intros mussten gut aussehen und einen Wow-Effekt haben. Mit dem Einbezug von Musik und Animation wurde es aber bald auch wichtig, spezielleres Wissen zu erarbeiten. Die Cracker Gruppen begannen Arbeitsteilung einzuführen mit Programmierern, Grafikern und Musikern.
Aus diesen Intros, die in bestehende Spiele eingefügt wurden, entstand später eine ganz eigene Szene, die Demoszene. Und so kommt es, dass sich im Umfeld der meisten Schweizer Cracker und frühen Game Devs auch immer Demos finden. Diese Szene ist noch immer aktiv und dokumentiert sich bis heute selbst. Man findet fast alles aus den letzten 40 Jahren auf der Website POUET (2000) sowie in spezialisierten Datenbanken. Einige der Entwickler updaten ihre virtuellen Echtzeit Welten bis heute aber auch direkt selbst.
Abbildung 14: Cracks und Demos aus den Jahren 1983 – 1988 werden archiviert und öffentlich zugänglich gemacht über die Website der Swiss Cracking Association SCA (2018).Abbildung 15: Aus dem Repertoire des Crackers Hcc: Solomon’s Key Cracktro, Atari ST (1987).
 
Interview
2022-09-10 09:47:07
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5424
  • Snake
  • Music Programm
  • Question: Gaming at EPFL?
  • Answer: Learning Coding
  • Animation (Future of video?
  • Hand-Punchard System
  • Multimedia-Hardware
Interesting: The video game is the best thing/motivation to create something and it is complex. Games also as a driver for learning ‘computer’ and multimedia
Notizen
2022-12-18 10:55:06
https://vintagecomputing.ch/?browseid=6126
Marktführend: WordPerfect  (François Schluchter)
Autophon grosser Telekommunikationskonzern (DB für Telefon)
VTX - negative Preis
> 2 Monate später Windows 3.0
> vs. Macintosh
Raubkopien: “Mitarbeitern ging es um Grossabnehmer: In diesem Zusammenhang erwähnte er eine Grossbank, bei der Raubkopien en masse entdeckt worden waren”
Tod von OS/2 (Gemeinschaftsprojekt IBM und Microsoft)
> Windows für alle statt für gute Hardware
> Mac classic für den Tiefpreisbereich
> eigene Schulsoftware 
1990 Photoshop!
“Aufgrund der vielen Anzeigen sollte sich die PTT Mitte der 1990er-Jahre weigern, die Zeitschrift zur reduzierten Zeitungstaxe zu befördern. Der Verlag klagte und unterlag. Ende des Jahrzehnts kam das Aus für die «Macworld Schweiz».”
Nixdorf und Siemens gehen zusammen.
(auch im Markt Dec, Olivetti, Bull)
alle mit: Personalcomputern, Grossrechnern, Industriegeräten und Software-Lösungen
// Lausige Hardware im Vergleich zu den Homecomputern bei den PCS
Lotus1-3 Tabellenkalkulation > Fusion mit Novell
NeXT  (Michael Kronenberger als Gründer der Schweizer Gesellschaft für NeXT-Entwickler)
Am 12. November 1990 reichte er am CERN das Konzept für ein Hypertext-Projekt ein, das er auf einem Ur-NeXT entwickelt hatte. Dieser Rechner sollte der erste Web-Server werden. Darüber berichtete Computerworld 1990 allerdings nicht.
 
Dev-Bio XYZ 70+
2022-06-06 14:09:19
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3767
  • No curriculum there for information technology > ETH Mathe/Physik > Pascal (Mathem. Algorithmen) > Speicherung Lochkarten
  • Firma  (Cobol) PDP11
Gescomp 720 / 730 1982
2023-03-20 11:54:29
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7573
GESPAC SA was a Swiss company who designed the G-64/96 Bus in 1979. This interface bus concept provides a simple way to interface microprocessor modules with memory and peripheral modules on a parallel bus. The G-64/96 Bus uses a simple, yet modern and powerful interface scheme which allows a higher level of functionality from the single height Eurocard form factor. The low overhead of the G-64/96 Bus interface greatly eases the design of custom boards by the User. This is why, even many years after its invention, the G-64/96 Bus is still widely used in the industry. 
 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=8875
Unser Motto "We share knowledge" war zur MUS-Gründung 1986 eher ein "We share costs".
Sammelbestellungen von Apple-Produkten aus den USA wurden organisiert und somit die Versandkosten für den Einzelnen gesenkt.
Speziell eine Gruppe von Studenten an der ETH, wo schon früh Apple Maschinen zum Einsatz kamen, war eine "Keimzelle" der MUS...
Hier benötigt die Autorin eure Mithilfe. Wer mehr weiss oder am Anfang mit dabei war, melde sich doch gerne beim MUS-Sekretariat!
 
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2022-05-12 09:21:42
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2576
 
Amiga games database with information about every Amiga game ever released!
 
 
The Mega-Mighty Swiss Cracking Association is the leading Swiss C=64 and Amiga group. SCA was founded in 1983.
 
 
 
 
[11:44]
Viele Blogs und Magazine haben zudem angefangen die alten Spiele wieder zu besprechen und hervorzuholen. Damit wurde natürlich auch ein Teil ihrer Kundschaft (die Spielercommunity ist ja mitälter geworden) zu bedienen. Als eines der letzten Phänomene kamen auch die Let’s plays alter Spiele hinzu. https://www.youtube.com/watch?v=WoxPW1_7ZVc “The jumps are almost pixelperfect”. Grosskonzerne wie Nintendo haben auch angefangen ihre damaligen Spiele nicht nur als neue Hardware aufzulegen sondern sie zu aktualisieren und so kommen nun neu Versionen von Zelda heraus, die sich an die damaligen Ideen anlehnen. In der letzten Welle findet nun eine zunehmende Wiedereingliederung der damaligen Entwickler, sowie der Versuch einer wissenschaftlichen Aufarbeitung statt. Immer mehr werden die Spiele auch aufgenommen in die Spielgeschichte verschiedener Universitäten und sind teilweise Prüfungsstoff geworden (ZHAW .-) Je länger die Zeit der Homecomputerspiele zurückliegt, umso mehr muss heute auch erklärt werden. Als Beispiel das Interview mit Roman Werner. https://www.youtube.com/watch?v=z2ZPb1lQHes 2019
 
 
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[11:44]
// ich habe diesen text nur geschrieben, um ein bisschen rauszuarbeiten, was alles für themen da drin liegen
[11:45]
das letzte ist natürlich unsere studie .-)
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4612

..ich hab'zu Hause selbst 'nen Mac

Im Gegensatz zu GudrunLandgrebe (»Mit Computernkenne ich mich gar nichtaus) sind für Hauptdarsteller Peter Sattmann Computerund Happy-Computer nichts Unbekanntes. 
Er gab uns be-reitwillig auf dem Weg voneinem Drehort zum anderenAuskunft.
Sie spielen bei »Bastard®den Computer-Freak. Sie sehen nicht aus, wie ein typischer Computerfreak. SindSie einer?
P. Sattmann: Nein, sicher binich kein Computer-Freak. Andererseits habe ich zuHause einen Apple Macintosh, auf dem ich überwiegend Musik mache. Ein Computer kann schon ein paartolle Dinge.
Wie sind Sie mit der Rolleund dem »Partner Compu-ter zurechtgekommen?
P. Sattmann: Es war teilwei-se schon etwas ungewöhn-lich, an so einer Kiste zu spielen. 
Aber am Ende ging eshervorragend.
Das Interview mit Peter Sattmann führte unsere Mitarbeiterin Rita Gietl
Happy Computer, Ausgabe 7/Juli 1988
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2406
Die Digitalisierung ist ein schwieriger Transformationsprozess, der seit 40 Jahren andauert und gegen den sich grosse Teile der Gesellschaft lange Jahre (zum Teil zu Recht) gewehrt haben. Letztlich geht es um die tiefgreifende Ablösung der auf Menschen-prozessierten-Medien zu auf Computern-prozessierten-Medien, die dann wiederum vom Menschen bedient, genutzt werden. Und selbstverständlich viele neue Anwendungen möglich machen. Die Corona-Pandemie hat nun die letzten Zweifler* zumindest zu Nutzern* gemacht.
Vom Auf-Menschen zu auf Computer-Laufende-Medien
Die Digitalisierung ist letztlich die Digitalisierung des Menschen zur Turing Maschine / Universalmaschine, einem einfachen Buchhalter mit Stift und Papier. Es ist die Kybernetik der 30 Jahre in der Realität, unserer Realität. Es geht um automatisch prozessierte Regelsysteme, die das erst möglich machen. Die Ausstellung zeigt in ihrem Ausgestellten ethnologisch und ethnografisch, was die Digitalisierung so erfolgreich gemacht hat, die Technologie dahinter ist anscheinend verschwunden. Sie ist im Hintergrund, im Handy, im Server (Server?) und ist damit handhabbar geworden. Nun ist sie durchsetzbar, weil sie niedlich und nett ist, was sie nie war. Die Digitalisierung wird zum Oberflächenphänomen und eine Ausstellung zum digitalen Planet schafft es, daran kleben zu bleiben. Ihr fehlt das digitale Herz! Sie ist letztlich nur GUI (Was die Computertechnologie ab 1985 sehr erfolgreich machte und mit dem WWW explodieren liess).
Diese digitale Welt ist nur möglich, weil millionenfach Programme warten, endlos warten auf Eingaben oder weil sie endlos vor sich hinrechnen. Selbst ein banales Programm wie Excel wartet bis der da draussen – genannte – User* etwas tut. Computer, Computerprogramme sind unsere kleinen je eigenen Sklaven, Maschinchen mit weissen Handschuhen.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3800
Performance war natürlich immer schon ein Teil von Interaktion in Games. Das leugnet niemand. Aber es ist halt leider nur ein Teil. Im Moment gibt es einen Diskurs, die gerade die Archivierung von Medienkunst/GameArt eintüten wollen bei ‘Performance’. Etwa: 'Es sei ja vergänglich, es sei darauf ausgelegt, vergänglich zu sein. Es sei einmalig' und darum reiche ja auch die Sammlung/Archivierung, wie bei anderen vergänglichen Kunstformen eben Performance-Künsten. Man kann die alte Narratologen-Idee dahinter sehen, Ignoranz oder einfach das Konzept Geld zu sparen. Die Beweggründe mögen verschieden sein, die Ansichten dahinter sind mehr als schwierig (Ewigkeitskunst?)
 
GameArt (gilt meist auch für Medienkunst) ist mehrheitlich designed  unabhängig von Menschen zu laufen in der Ausführung (Ausgenommen Ingame-Fotografie, Filme), ist abhängig von der Ausführung/Interaktion der Menschen (siehe 1) und lässt sich wiederholen als Interaktion/Erfahrung.
 
All dies zeigt nur Ansatzweise warum die Idee GameArt und Medienkunst, sei so banal zu behandeln und zu archivieren wie Performanzkünste*, eigentlich nicht haltbar ist. Mehr noch, die Frage stellt sich, wie kommt man auf diese Ansicht. Und hier scheinen die visuell orientierten Medienkunst/GameArt ihre volles Potential zu entfalten. Menschen sehen inzwischen ganz viele read-only Kunstwerke und erleben sie als Experiences. 
 
* Wie schief das geht sieht man übrigens bei der Kunstform ‘Game theater’ etwa bei Machina Ex, Signa oder Prügel. Ein Filmchen reicht da bei weitem nicht. Es müssten bekanntlich 100 von Filmen sein entlang den Möglichkeiten und auch das ist nur ein Teil des Möglichkeitsraums der interaktiven Rezeption.
History of WOG
2022-07-04 18:11:17
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4354
1994 kam nicht nur die PlayStation in Japan auf den Markt, auch World of Games wurde am 1. August 1994 von Michael Wyler und Thomas von Arx in der Wohnung der Mutter von Michael und Christian Wyler gegründet. Somit nahm eine Erfolgsgeschichte ihren Anfang... 
Damals steckte die gesamte Spielebranche in der Schweiz buchstäblich noch in den Kinderschuhen. So hatten auch die Produkte noch den Ruf von "Kinderspielzeug" und wurden nur von Gamern, Nerds und Kindern wahrgenommen. Dennoch nahmen sich Michael Wyler und Thomas von Arx der Herausforderung an, ihr Hobby zum Beruf zu machen. Eine Menge Arbeit stand an und liess die lieb gewonnene Freizeitbeschäftigung entsprechend in den Hintergrund rücken. Der Versand von Videospielen musste mit wenig Manpower gegründet und bekannt gemacht werden.
In den folgenden Jahren wuchs die gesamte Industrie und World of Games profitierte entsprechend davon. Geschickt passte sich das Team den Gegebenheiten perfekt an. So war 1997 der Entscheid, nicht nur ein Ladenlokal zu eröffnen, sondern auch das Internetportal wog.ch zu etablieren, sicher der richtige. Von diesem Zeitpunkt an konnte sich die immer grösser werdende, treue Kundschaft Video-, Brett- und Kartenspiele sowie ersten DVDs bequem von zu Hause aus bestellen, die bereits am nächsten Tag per Post geliefert wurden. 
Zum neuen Jahrtausend kam eine neue Konsolengeneration auf den Markt. Dies war auch der Zeitpunkt zu dem Claudia und Christian Wyler zum WoG-Team stiessen. Der Siegeszug des Mediums war nicht mehr aufzuhalten. Die erfolgreiche PlayStation 2 war vermutlich auch nicht ganz unschuldig, dass die DVD, die von Sony geschickt in die Konsole integriert wurde, der die in Jahre gekommen VHS-Kassette den endgültigen Todesstoss versetzte. 
Die immer grösseren Budgets der Entwickler wirkten sich zusätzlich positiv auf die Spielindustrie aus und liessen Spiele entstehen, die sich immer mehr mit teuren Hollywood-Blockbustern messen konnten. Spiele wurden erwachsen und mit ihnen auch die Spieler. World of Games überstand ebenfalls die Pubertät.
Dank einerseits Mund-zu-Mund-Propaganda, andererseits dem beliebten Internetportal sowie der Fachkenntnisse der Involvierten wuchs die Anzahl Mitarbeitender stetig an. Die Geschäftsräume mussten etliche Male erweitert oder gar gewechselt werden, um der wachsenden Nachfrage gerecht zu werden. Mit knapp 40 Angestellten hat WoG heute Dimensionen erreicht, von denen die beiden Gründer kaum zu träumen wagten!
Früher reichte eine kleine Ecke mit einem Tischchen zum Versenden der Ware aus. Heute stehen vier grosse Packtische bereit, um die vielen Pakete rechtzeitig versandbereit zu machen. Zu Beginn diente ein einfaches Regal als Lager. Heute kaum vorstellbar, denn WoG könnte in diesem Punkt nahezu mit einem schwedischen Möbelgiganten mithalten.
Was einst nur in Kinderzimmern zu finden war, hat den Weg in jede gute Stube gefunden. Schon längst vermögen es die Konsolen von Sony und Microsoft mehr als nur mit Games zu unterhalten. Die neueren Modelle sind inzwischen regelrechte Multimedia-Player. Internet, Blu-ray, Full-HD, Media-Player, Bewegungssteuerung, Digital- und Online-Gaming: all das steht für die Evolution der Videospielkonsolen.
WoG hat sich ebenso weiterentwickelt. Im Gleichzug mit den Konsolen wurde auch das Sortiment immer multimedialer. Zu dem erweiterten Spielwarensortiment haben sich Bücher dazugesellt. Das rund um die Uhr verfügbare Angebot von digitalen Games lässt World of Games in Zeiten von Streaming und Downloads nicht alt aussehen. 
2019 war es soweit: Das Ladengeschäft konnte ebenfalls die Strassenseite wechseln und neu in Unterentfelden auf der fünffachen Fläche Kundschaft empfangen. Auf dieser riesigen Spielwiese wurde Platz für die Neuzugänge im Sortiment geschaffen. Brettspiele, Figuren und weitere Spielwaren können ansprechend präsentiert werden. Auch Bücher, Comics und Mangas finden Raum im Laden und runden die Gestaltung optimal ab.
Die 27 Jahre vergingen wie im Flug – wir freuen uns auf viele weitere!
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2022-07-07 14:57:06
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4470
die motivationsmechanik ist ja auch interessant. man wählte zuerst aus. was könnte man gebrauchen. dann setzte man sich dran und musst zuerst einmal die sachen eintippen. die textsorte listing war ja oft, ein bisschen theorie, die erklärung des programmes/architektur. dann praxis
wie die textsorte rezept beim kochen. dann ging das aptippen los. bei den einen der versuch zu verstehen, bei den anderen nur aptippen. dann war man fertig. testete. 1. belohnung es läuft. 2. belohnung man hat vielleicht was gelernt 3. belohnung: es hilft oder macht spass.
4. man denkt, das könnte ich auch. und versucht selbst etwas. (die alte telekoleg idee .-) gingen die listings in den heften schon zurück über die jahre oder?
(ich meinte jedenfalls) wurden mehr so helpers. das ganze bediente ja auch einen noch nicht vollständig
entwickelten software markt. nicht zu vergessen, die keyboards wurden auch besser. gerade beim atari st und amiga.
Die ST-Tastatur kam mir (als gelerntem Maschinenschreiber) immer zu "schwammig" vor. So gut wie auf der Atari-8-Bit-Tastatur konnte ich darauf nicht schreiben/programmieren (was mich aber nicht davon abgehalten hat).
 
Rewardings
2022-07-11 17:16:43
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4716
Markus und Marius gehen bei- de noch zur Schule Sie werden sich die 3000 Mark Honorar selbstverständlich teilen. Mit dem Geld wollen beide ihr Com- putersystem ausbauen. Marius Wey schwärmt von einem 24-Na- del-Drucker, während Markus sich von dem Geld eine ROM- Erweiterung für den CPC kaufen möchte Das nächste Projekt der zwei Programmier-Talente steht noch nicht fest, beide wollen aber wieder von sich hören lassen • am besten mit einem erneuten Li- sting des Monats für den Schnei- der CPC. Wir wünschen Ihnen auf jeden Fall ein gutes Gelingen. Ubrigens: MURI ist der Name el- ner Stadt in der Schweiz.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7371
Die Besonderheit war, dass die Zuschauer per Telefon unmittelbar in die Sendung eingreifen konnten: Es gab eine auf einem Stativ montierte, bewegliche Armbrust mit dahinter angebrachter Fernsehkamera. Dabei war die optische Achse des Kameraobjektivs mit der Linie Kimme – Korn – Ziel identisch. So konnten mitspielende Zuschauer am heimischen Fernsehapparat mit den Kommandos Höher, Tiefer, Rechts, Links und Schuss auf eine Zielscheibe schießen, indem ein Kameramann die Aktionen mit verbundenen Augen an einen Joystick ausführte, der sich an einer Säule neben der Armbrust befand. Es handelte sich damit um die erste interaktive Fernsehsendungin Europa. Schützen, die sich im Saal befanden, führten den Schuss direkt mit dem Joystick aus.
MUS LocalTalks
2023-05-08 10:54:27
https://vintagecomputing.ch/?browseid=8871

 

In verschiedenen Städten und Regionen finden lokale Treffen statt, die “LocalTalks”*. Neben Referaten über ein aktuelles Thema oder einer Produkte-Präsentation, findet hier auch der persönliche Austausch zwischen den Mitgliedern statt. Wir helfen auch bei technischen Problemen oder man unterhält sich einfach über Themen rund um die Apple-Welt & Co.
*) In den Anfangszeiten der Macs konnten diese Computer bereits kommunzieren. Und zwar über LocalTalk (eingeführt 1985).  Direkt von Maschine zu Maschine. Mit der Einführung des iMacs 1998 wurde die Unterstützung von LocalTalk seitens Apple jedoch eingestellt. Unsere ComputerTreffs vor Ort heissen jedoch traditionell immer noch LokalTalks ;-)
  • Geändert am 04. Februar 2021.
Videotex
2023-07-21 16:43:23
https://vintagecomputing.ch/?browseid=9081
MTW Video des SRF aus dem Jahre 1989 zeigt die Nachteile von Videotex als Projekt der Post und die aufkommende Konkurrenz durch Mailboxen.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=221

Musée Bolo owns one of the most extensive collection of machines and objects related to information technology and its brief history.

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2022-04-30 10:23:07
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2378
An der University of Illinois hat er mit «Plato»
nines der ersten computerunterstützten Lehrsvsteme für den Masseneinsatz entwickelt
an der ETH Zürich die erste Antrittsvorlesung mit Computerdemo gehalten. Viele von
ihm vorgeschlagene Algorithmen und Datenstrukturen haben Eingana in die Lehrbucher
gefunden und sind noch heute jedem Informatiker ein Begriff, Für seine Leistunger
wurden ihm zahlreiche renommierte Preise und Auszeichnungen zuteil.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3167
Note: 
Question: “What do you think about IBM”
Jobs: “We are ok. They licencsed our NExT-Software”
 
War Heli (Atari ST)
2022-07-08 11:36:10
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1258
War Heli is a state of the art shoot em up game with big sprites on a computer with no hardware-scrolling! 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1295
There are several things coming from the cracking/demo scenes like the background over the area of the 320x240 pixels. The scroll text and and and. Perhaps also the backscrolling after finishing the levels.
A lot of questions for the makers and an interview.
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2022-12-06 08:34:22
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5922
» How did you spread the word about the language (if you did), and how widely was it used?
Mostly by announcing it on usenet. That had a tight-knit community of Amiga programmers that was easy to reach. Then on Fish disks and Aminet as well. At some point, print magazines started to cover it with courses etc, and I got invited to speak at conferences about it.
It got fairly popular, to the point where at some point a popularity poll was held somewhere on the internets, and E came in second after C/C , but before Pascal and Basic. Probably a biased sample, but still :)
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2022-12-06 08:35:46
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5926
» Do you remember your intentions when you set out to design FALSE?
Yes, initially my only goal was to try and make a “useful” language in as small an implementation as possible. I’ve always been obsessed with small/simple/fast (still am), and for me this was a fun diversion from the relative complexity of the E compiler.
I knew the language had to be based on Forth, as there’s no other language that has such simple parsing (it is mostly just a sequence of operations, little structure) and execution model (each operation simply takes from / adds to the stack).
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2022-12-06 08:36:27
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5928
» Why did you pick the odd syntax?
To keep it simple to parse, I knew that each operation had to be a single character. Then it dawned on me just how unreadable this language would become, and it was at that point that I thought it would be fun to use more obscure symbols to make it crazy looking on purpose. The idea that you could have a collection of random-looking symbols, and that it would actually be useful, and implemented using such a small compiler got me excited :)
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5930
» FALSE influenced early esolangs like brainfuck and Befunge, which went on to inspire more, setting off the esolang movement. Did you have much interaction with esolangers (either during the Amiga era – not that they were called esolangers then – or more recently)?
Back then yes. Me and Chris Pressey would email a lot, with him showing me his latest creations (I mostly went back to “serious” language design after FALSE :). There was also quite a bit of community around FALSE, with people making implementations in other languages/systems, or make dialects etc. There was actually quite a few people that made “useful” programs in FALSE
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5934
Hah, I might not be the best to explain Amiga history, but I’ll do my best :) Fish disks were the main way to distribute public domain, open source, shareware etc. before the internet was wide-spread. People would send Fred Fish software, and he’d compile them into individual disks that people would copy. Magazines would have lots of companies that would allow you to order copies of these disks etc. He ended up creating over a 1000 disks this way. When cd-roms became a thing, you could order the whole collection on those. Those were strange times :)
Aminet was the most famous ftp-archive for amiga software. It was run by the same guy that made Brainfuck, Urban Müller. Rather than chronologically like fish disks, it was organized by topic, with readme’s for every file. You could upload to a staging area, and he’d put them in place. Much like fish disks, companies would print cd-roms with the latest from aminet for those not hooked up to the internets (or on 56k modems, which was most people).
Trends?
2023-05-28 13:51:51
https://vintagecomputing.ch/?browseid=9011
More complex > More help
/ ()
GameLab UNILAB EPFL
2022-04-10 18:15:46
https://vintagecomputing.ch/?browseid=493
Bienvenue sur le site du GameLab UNIL-EPFL, « groupe d’étude sur le jeu vidéo » et regroupement interdisciplinaire de chercheurs et chercheuses de l’Université de Lausanne (UNIL) et de l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) travaillant autour des questions liées au jeu, plus particulièrement au jeu vidéo.
Motorola 68000
2023-03-17 10:37:06
https://vintagecomputing.ch/?browseid=503
Base for a lot of computers (GUI, Mac, Atari, Amiga, Next  etc) arcades and Arcades! Expensive but with a fantastic assembler-language. 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=507

Apples erste Mac-Generation nutzte ihn. Der Amiga wurde von ihm inspiriert und um ihn entwickelt, wie auch der Atari ST. Der MC68000-Prozessor von Motorola wurde der Standard für die Homecomputer-Nachfolge der legendären 8-Bitterund zeitweise eine ernstzunehmender Alternative zu IBM-PCs.

"Motorola's Advanced Computer System on Silicon" war der sperrige Name, unter dem 1976 die Entwicklung des MC68000 und damit der Ursprung der 68k-Generation begann. Motorola orientierte sich beim Architekturdesign an den legendären IBM360-Mainframes, allerdings mit linearen Adressbereich; die Entwickler scherten sich auch sonst nicht um alte Zöpfe der frühen CPU-Entwicklung, sondern schnitten sie einfach ab.

Giger H.R. (Swiss)
2023-03-28 11:38:31
https://vintagecomputing.ch/?browseid=905
Giger was an educated as an industrial designer. Afterwards he made art and after working with jodorowski on dune, he joined the aliens-team. He created the slick fast monster in ALIEN. he influenced with his style (developped before in paintings and sculptures) the whole scifi. And so he became also one of the most influencing artist for games like r-type and and and and and …
Power (Einfluss, Agency)
2023-04-04 08:41:24
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7692
Coding gives you power.
Everybody can have its own slave (LCP)!