Tree
[ . .. ]
GameArt like other digital media art is distinguished by a technologically induced ephemerality as well as by a decentralised and therefore difficult longterm availability. More complicating, GameArt differentiates even further and orientiates itself towards earlier lines of game culture like play in backyards, malls and high streets. There is a wide range for designing, playing, and experi- encing GameArt that expands all the way back to a mode of playful experience and action. How can this wide range and depth of themes, interactive playing time, and game mechanisms possibly be archived and made accessible?
Archiving for a society with an open end, in other words a „ludic“ society, has to be determined by an open possibility of observing artistic instruments being developed in order to expand it fur- ther or contextualize it in a new way. The suggestion is to try to build an open and playful archive that includes involved parties and works (from a „knocked down“ curbstone pixel to a player) as well as bystanders (spectators) in a comprehensive setting. While there seem to be long known instances of recipients through whom art works only have been able to unfold their meaning (in play), artists with their possible intentions and, finally, the functional systems of society like sci- ence have to be included first. These instances would only be the first traces and layers among many in an open archive. Subsequently a new „philosophy of archiving“ will be drafted that origi- nates in specific phenomenons and questions of GameArt.
These emerging levels and models describe diverse and partly disagreeing strategies of GameArt. The works span from the game as a medium of artistic discourse to the outright subver- sive criticism of a pronounced „ludic“ society. Therefore a „Mille-Plateaux“-archive is at the same time the base we are standing on and the future we are developing (as a tool).
Performance war natürlich immer schon ein Teil von Interaktion in Games. Das leugnet niemand. Aber es ist halt leider nur ein Teil. Im Moment gibt es einen Diskurs, die gerade die Archivierung von Medienkunst/GameArt eintüten wollen bei ‘Performance’. Etwa: 'Es sei ja vergänglich, es sei darauf ausgelegt, vergänglich zu sein. Es sei einmalig' und darum reiche ja auch die Sammlung/Archivierung, wie bei anderen vergänglichen Kunstformen eben Performance-Künsten. Man kann die alte Narratologen-Idee dahinter sehen, Ignoranz oder einfach das Konzept Geld zu sparen. Die Beweggründe mögen verschieden sein, die Ansichten dahinter sind mehr als schwierig (Ewigkeitskunst?)
 
GameArt (gilt meist auch für Medienkunst) ist mehrheitlich designed  unabhängig von Menschen zu laufen in der Ausführung (Ausgenommen Ingame-Fotografie, Filme), ist abhängig von der Ausführung/Interaktion der Menschen (siehe 1) und lässt sich wiederholen als Interaktion/Erfahrung.
 
All dies zeigt nur Ansatzweise warum die Idee GameArt und Medienkunst, sei so banal zu behandeln und zu archivieren wie Performanzkünste*, eigentlich nicht haltbar ist. Mehr noch, die Frage stellt sich, wie kommt man auf diese Ansicht. Und hier scheinen die visuell orientierten Medienkunst/GameArt ihre volles Potential zu entfalten. Menschen sehen inzwischen ganz viele read-only Kunstwerke und erleben sie als Experiences. 
 
* Wie schief das geht sieht man übrigens bei der Kunstform ‘Game theater’ etwa bei Machina Ex, Signa oder Prügel. Ein Filmchen reicht da bei weitem nicht. Es müssten bekanntlich 100 von Filmen sein entlang den Möglichkeiten und auch das ist nur ein Teil des Möglichkeitsraums der interaktiven Rezeption.
GameArt like other digital media art is distinguished by a technologically induced ephemerality as well as by a decentralised and therefore difficult longterm availability. More complicating, GameArt differentiates even further and orientiates itself towards earlier lines of game culture like play in backyards, malls and high streets. There is a wide range for designing, playing, and experi- encing GameArt that expands all the way back to a mode of playful experience and action. How can this wide range and depth of themes, interactive playing time, and game mechanisms possibly be archived and made accessible?
Archiving for a society with an open end, in other words a „ludic“ society, has to be determined by an open possibility of observing artistic instruments being developed in order to expand it fur- ther or contextualize it in a new way. The suggestion is to try to build an open and playful archive that includes involved parties and works (from a „knocked down“ curbstone pixel to a player) as well as bystanders (spectators) in a comprehensive setting. While there seem to be long known instances of recipients through whom art works only have been able to unfold their meaning (in play), artists with their possible intentions and, finally, the functional systems of society like sci- ence have to be included first. These instances would only be the first traces and layers among many in an open archive. Subsequently a new „philosophy of archiving“ will be drafted that origi- nates in specific phenomenons and questions of GameArt.
These emerging levels and models describe diverse and partly disagreeing strategies of GameArt. The works span from the game as a medium of artistic discourse to the outright subver- sive criticism of a pronounced „ludic“ society. Therefore a „Mille-Plateaux“-archive is at the same time the base we are standing on and the future we are developing (as a tool).
 
Performance war natürlich immer schon ein Teil von Interaktion in Games. Das leugnet niemand. Aber es ist halt leider nur ein Teil. Im Moment gibt es einen Diskurs, die gerade die Archivierung von Medienkunst/GameArt eintüten wollen bei ‘Performance’. Etwa: 'Es sei ja vergänglich, es sei darauf ausgelegt, vergänglich zu sein. Es sei einmalig' und darum reiche ja auch die Sammlung/Archivierung, wie bei anderen vergänglichen Kunstformen eben Performance-Künsten. Man kann die alte Narratologen-Idee dahinter sehen, Ignoranz oder einfach das Konzept Geld zu sparen. Die Beweggründe mögen verschieden sein, die Ansichten dahinter sind mehr als schwierig (Ewigkeitskunst?)
 
GameArt (gilt meist auch für Medienkunst) ist mehrheitlich designed  unabhängig von Menschen zu laufen in der Ausführung (Ausgenommen Ingame-Fotografie, Filme), ist abhängig von der Ausführung/Interaktion der Menschen (siehe 1) und lässt sich wiederholen als Interaktion/Erfahrung.
 
All dies zeigt nur Ansatzweise warum die Idee GameArt und Medienkunst, sei so banal zu behandeln und zu archivieren wie Performanzkünste*, eigentlich nicht haltbar ist. Mehr noch, die Frage stellt sich, wie kommt man auf diese Ansicht. Und hier scheinen die visuell orientierten Medienkunst/GameArt ihre volles Potential zu entfalten. Menschen sehen inzwischen ganz viele read-only Kunstwerke und erleben sie als Experiences. 
 
* Wie schief das geht sieht man übrigens bei der Kunstform ‘Game theater’ etwa bei Machina Ex, Signa oder Prügel. Ein Filmchen reicht da bei weitem nicht. Es müssten bekanntlich 100 von Filmen sein entlang den Möglichkeiten und auch das ist nur ein Teil des Möglichkeitsraums der interaktiven Rezeption.