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https://vintagecomputing.ch/?browseid=2059
there are two aspects came together in the universal computer. 
1. computing (sorting)
2. control (cases, if then, input)
before this were seperated functions in analoge maschines.
Pinballs & Computing
2022-05-27 18:48:48
https://vintagecomputing.ch/?browseid=260
Pinballs are really computing hells. 
Vintage Gaming
2023-06-11 09:07:51
https://vintagecomputing.ch/?browseid=113
Of course in games and amusement arcades there is a lot of computing (calculating points, statemachines and co). All started with organs (punch strips) and electromechanical ‘games’ like pinballs. 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4200
The topics vintage computing and vintage gaming are of course intertwined. 
First gaming is a part of the whole digitalisation. But before computer were in every household the consoles were there. The first funny digitalisation and alternative to the non existing tv-program (share the screen). And then the homecomputer in the private areas came ‘home’.  So games became again software in the area of computing. 
And so on … 
Tapes
2022-04-14 12:44:14
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1435
Tapes comes from the mainframe tapes and were popularised by music too. so often people used normal tapes-drives and for a zx81-games - there were even description how you had to connect the microphone-cable to the head-phone-jack and reverse. While loadibg a zx-81 game you hear the whole time the data coming in! so meta: sound was for people and maschines.analog digital. So there was no difference between an accoustic coppler and data from the tape. 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=566
Vintage, Retro. It is a quite complex situation.
  • We have people, who worked (appropriation) in those days >1960 with Computers 
  • We have people, who are working today with old hard-, software and games (Shared memories). 
  • We have people, who work today with old hard-, software and games from scratch (emulation included).
  • We have people, who create today with old hardware new software and games
  • We have people, who create today hard-, software, pictures, films and games in the style of yesterday.
  • We have people, who are working with fantasy computers & consoles today
https://vintagecomputing.ch/?browseid=568
Let's bring together the memories and artefacts from those times. 
mainframe
2022-04-15 10:31:58
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1553
of course mainframe computing was only possible for universities, students or big companies. creating workstation like lilith or next were a middle thing between mainframe and personal computers. 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3755
GameArt like other digital media art is distinguished by a technologically induced ephemerality as well as by a decentralised and therefore difficult longterm availability. More complicating, GameArt differentiates even further and orientiates itself towards earlier lines of game culture like play in backyards, malls and high streets. There is a wide range for designing, playing, and experi- encing GameArt that expands all the way back to a mode of playful experience and action. How can this wide range and depth of themes, interactive playing time, and game mechanisms possibly be archived and made accessible?
Archiving for a society with an open end, in other words a „ludic“ society, has to be determined by an open possibility of observing artistic instruments being developed in order to expand it fur- ther or contextualize it in a new way. The suggestion is to try to build an open and playful archive that includes involved parties and works (from a „knocked down“ curbstone pixel to a player) as well as bystanders (spectators) in a comprehensive setting. While there seem to be long known instances of recipients through whom art works only have been able to unfold their meaning (in play), artists with their possible intentions and, finally, the functional systems of society like sci- ence have to be included first. These instances would only be the first traces and layers among many in an open archive. Subsequently a new „philosophy of archiving“ will be drafted that origi- nates in specific phenomenons and questions of GameArt.
These emerging levels and models describe diverse and partly disagreeing strategies of GameArt. The works span from the game as a medium of artistic discourse to the outright subver- sive criticism of a pronounced „ludic“ society. Therefore a „Mille-Plateaux“-archive is at the same time the base we are standing on and the future we are developing (as a tool).
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3757
There is a large base of videogame fans and developers working on emulating old games to ever new platforms. While this guarantees the transfer of knowledge and accessibility for games, there is nothing comparable for electronic literature. The community is too small, does not include many tech-experts, and even browser-based projects of five years are no longer working. A steady in- crease in interactive, collaborative and dynamic elements in new projects of electronic literature is at the core of the problems of archiving. This article discusses the impacts of digital writing on creative works and assesses the situation for German electronic literature and e-poetry in terms of its problems, possibilities and perspectives of archivability. It sorts the projects in easily represent- able works, works that need adapting or emulating and projects that are very difficult to archive in their original form. In doing so it outlines the necessary steps to make electronic literature from past and present accessible for future users. __________________________________
History of WOG
2022-07-04 18:11:17
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4354
1994 kam nicht nur die PlayStation in Japan auf den Markt, auch World of Games wurde am 1. August 1994 von Michael Wyler und Thomas von Arx in der Wohnung der Mutter von Michael und Christian Wyler gegründet. Somit nahm eine Erfolgsgeschichte ihren Anfang... 
Damals steckte die gesamte Spielebranche in der Schweiz buchstäblich noch in den Kinderschuhen. So hatten auch die Produkte noch den Ruf von "Kinderspielzeug" und wurden nur von Gamern, Nerds und Kindern wahrgenommen. Dennoch nahmen sich Michael Wyler und Thomas von Arx der Herausforderung an, ihr Hobby zum Beruf zu machen. Eine Menge Arbeit stand an und liess die lieb gewonnene Freizeitbeschäftigung entsprechend in den Hintergrund rücken. Der Versand von Videospielen musste mit wenig Manpower gegründet und bekannt gemacht werden.
In den folgenden Jahren wuchs die gesamte Industrie und World of Games profitierte entsprechend davon. Geschickt passte sich das Team den Gegebenheiten perfekt an. So war 1997 der Entscheid, nicht nur ein Ladenlokal zu eröffnen, sondern auch das Internetportal wog.ch zu etablieren, sicher der richtige. Von diesem Zeitpunkt an konnte sich die immer grösser werdende, treue Kundschaft Video-, Brett- und Kartenspiele sowie ersten DVDs bequem von zu Hause aus bestellen, die bereits am nächsten Tag per Post geliefert wurden. 
Zum neuen Jahrtausend kam eine neue Konsolengeneration auf den Markt. Dies war auch der Zeitpunkt zu dem Claudia und Christian Wyler zum WoG-Team stiessen. Der Siegeszug des Mediums war nicht mehr aufzuhalten. Die erfolgreiche PlayStation 2 war vermutlich auch nicht ganz unschuldig, dass die DVD, die von Sony geschickt in die Konsole integriert wurde, der die in Jahre gekommen VHS-Kassette den endgültigen Todesstoss versetzte. 
Die immer grösseren Budgets der Entwickler wirkten sich zusätzlich positiv auf die Spielindustrie aus und liessen Spiele entstehen, die sich immer mehr mit teuren Hollywood-Blockbustern messen konnten. Spiele wurden erwachsen und mit ihnen auch die Spieler. World of Games überstand ebenfalls die Pubertät.
Dank einerseits Mund-zu-Mund-Propaganda, andererseits dem beliebten Internetportal sowie der Fachkenntnisse der Involvierten wuchs die Anzahl Mitarbeitender stetig an. Die Geschäftsräume mussten etliche Male erweitert oder gar gewechselt werden, um der wachsenden Nachfrage gerecht zu werden. Mit knapp 40 Angestellten hat WoG heute Dimensionen erreicht, von denen die beiden Gründer kaum zu träumen wagten!
Früher reichte eine kleine Ecke mit einem Tischchen zum Versenden der Ware aus. Heute stehen vier grosse Packtische bereit, um die vielen Pakete rechtzeitig versandbereit zu machen. Zu Beginn diente ein einfaches Regal als Lager. Heute kaum vorstellbar, denn WoG könnte in diesem Punkt nahezu mit einem schwedischen Möbelgiganten mithalten.
Was einst nur in Kinderzimmern zu finden war, hat den Weg in jede gute Stube gefunden. Schon längst vermögen es die Konsolen von Sony und Microsoft mehr als nur mit Games zu unterhalten. Die neueren Modelle sind inzwischen regelrechte Multimedia-Player. Internet, Blu-ray, Full-HD, Media-Player, Bewegungssteuerung, Digital- und Online-Gaming: all das steht für die Evolution der Videospielkonsolen.
WoG hat sich ebenso weiterentwickelt. Im Gleichzug mit den Konsolen wurde auch das Sortiment immer multimedialer. Zu dem erweiterten Spielwarensortiment haben sich Bücher dazugesellt. Das rund um die Uhr verfügbare Angebot von digitalen Games lässt World of Games in Zeiten von Streaming und Downloads nicht alt aussehen. 
2019 war es soweit: Das Ladengeschäft konnte ebenfalls die Strassenseite wechseln und neu in Unterentfelden auf der fünffachen Fläche Kundschaft empfangen. Auf dieser riesigen Spielwiese wurde Platz für die Neuzugänge im Sortiment geschaffen. Brettspiele, Figuren und weitere Spielwaren können ansprechend präsentiert werden. Auch Bücher, Comics und Mangas finden Raum im Laden und runden die Gestaltung optimal ab.
Die 27 Jahre vergingen wie im Flug – wir freuen uns auf viele weitere!
Content 1992
2023-02-05 00:28:57
https://vintagecomputing.ch/?browseid=6507
- Sell, Promo, try out, meeting at  Jelmoli
- Nintendo Ship new concurrency
- Computergames
- digital violence discussion: Beispiel Cabal 
- LaserTagging
- War in Ex-Jugoslavia
- Virtual Reality (London)
Escape Copy-Party 1989
2023-02-14 11:44:43
https://vintagecomputing.ch/?browseid=6879
Escape Copy-Party 1989 was held in at the Schützen Haus in Villmergen, Switzerland for the Amiga scene. About 120 people attended, and 10 demos were released. Escape helped organize another Swiss party, this time together with Spreadpoint, in october. Among the groups that visited this party were Double Density Crew, The Supervisors, Piranhas, Amitech, Clan, Space Coloss, Silver Hawks, Slime Byte, and many more. During or immediately after this party, Atrix and Senses merged into the new group Setrox.
Mentioned briefly in the news section of Cracker Journal 12 (january 1989), "Escape Copy-Party was on 28 29 January 1989 in Switzerland.". A party report followed in Cracker Journal 13 (march 1989).
statement
2022-07-25 16:47:19
https://vintagecomputing.ch/?browseid=10
computing, gaming and gamedesign (historical and actual)
https://vintagecomputing.ch/?browseid=268
The arcade was a place to play games, meeting point. In the german part of switzerland there were almost only males (you could also gambel). They were dark in the most of cases.
In the ‘westschweiz’ there were a lot more women in also in the arcades and younger people (for example in Lausanne). 
In the arcades there were always different types of arcades (older and the latest), than ‘table football’, flippers and so on. 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3844
This is a start to collect data from vintage computing in Switzerland. It is a bottom up approach to collect and organize data. It is also a research for how to collect and store data. 
The data/information can be stored as nodes. The nodes can be as a tree (hierachy) and/or rhizome. 
This data is open for everyone who wants to also add his/her/its own data. Just create content. We will than try to bring it in an order. 
 
Floppy discs
2022-04-14 12:42:16
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1433
Floppy disc or magnetic disc are faster and mor flexible than tapes. you can load and store autonom (no start and stop) and not linear, you can store them here or there. but of course also expensiver (you cant anymore use a (music) tapedrive.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2360
Acknowledgments
My interest in man-machine communication was awakened while working on the PLATO project at the
University of Illinois, to which I owe many insights. The experimental systems XS-0 and XS-1 served as
test beds for evaluating the design techniques presented in this paper. I am indebted to my co-workers on
these projects, in particular to G. Beretta, H. Burkhart, P. Fink, B. Plattner, J. Stelovsky, H. Sugaya, A.
Ventura, and J.Weydert. This is a revised version of a paper presented at the 1982 International Zurich
Seminar on Digital Communications, MAN-MACHINE INTERACTION, March 9-11, 1982.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2406
Die Digitalisierung ist ein schwieriger Transformationsprozess, der seit 40 Jahren andauert und gegen den sich grosse Teile der Gesellschaft lange Jahre (zum Teil zu Recht) gewehrt haben. Letztlich geht es um die tiefgreifende Ablösung der auf Menschen-prozessierten-Medien zu auf Computern-prozessierten-Medien, die dann wiederum vom Menschen bedient, genutzt werden. Und selbstverständlich viele neue Anwendungen möglich machen. Die Corona-Pandemie hat nun die letzten Zweifler* zumindest zu Nutzern* gemacht.
Vom Auf-Menschen zu auf Computer-Laufende-Medien
Die Digitalisierung ist letztlich die Digitalisierung des Menschen zur Turing Maschine / Universalmaschine, einem einfachen Buchhalter mit Stift und Papier. Es ist die Kybernetik der 30 Jahre in der Realität, unserer Realität. Es geht um automatisch prozessierte Regelsysteme, die das erst möglich machen. Die Ausstellung zeigt in ihrem Ausgestellten ethnologisch und ethnografisch, was die Digitalisierung so erfolgreich gemacht hat, die Technologie dahinter ist anscheinend verschwunden. Sie ist im Hintergrund, im Handy, im Server (Server?) und ist damit handhabbar geworden. Nun ist sie durchsetzbar, weil sie niedlich und nett ist, was sie nie war. Die Digitalisierung wird zum Oberflächenphänomen und eine Ausstellung zum digitalen Planet schafft es, daran kleben zu bleiben. Ihr fehlt das digitale Herz! Sie ist letztlich nur GUI (Was die Computertechnologie ab 1985 sehr erfolgreich machte und mit dem WWW explodieren liess).
Diese digitale Welt ist nur möglich, weil millionenfach Programme warten, endlos warten auf Eingaben oder weil sie endlos vor sich hinrechnen. Selbst ein banales Programm wie Excel wartet bis der da draussen – genannte – User* etwas tut. Computer, Computerprogramme sind unsere kleinen je eigenen Sklaven, Maschinchen mit weissen Handschuhen.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2968
How we visualize the digitalisation? How we show, what is behind in a time when everything ist now behind and so small , not anymore touchable? A time when the shells and co are not anymore there for the end-user?
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2992
A lot of new possiblities to do things into the anolog world or in the new digital world:
Music
- Music: a new style
- Music-Tools: create your own songs, software-syntheziser like the trackers. 
 
Graphics
- New styles
- Design > DTP
- Rendering
 
DTP (Create and publish)
- Desktop Publishing (Design 2)
 
Multimedia:
- Interactives
- Games
 
Software 
- …
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5474
Den Crackern ging es selbstverständlich auch darum, bekannt zu werden. Sie versuchten symbolisches Kapital anzuhäufen. Man kann ihre Motivation und ihre Aneignungsweise durchaus mit derjenigen der Graffiti-Sprayer jener Jahre vergleichen, die mittels “taggen” ihres Künstler- und Gruppen Namens auf leeren Flächen der Stadt versuchten, Aufmerksamkeit zu erreichen – zum Beispiel GEN im Zürich der 80er Jahre. Getting Fame oder Getting Up war die Losung.
Abbildung 13: GEN gehörte zur ersten Generation der Sprayer in Zürich, die ihren Künstlernamen überall in der Stadt verbreiteten und dafür simple Tags und nach und nach immer komplexere Formen nach dem Vorbild der New Yorker Subway Graffiti nutzten. GEN, auch Gen Atem (aka Genius), hatte sich schon 1984 mit der New York City Graffiti Legende Phase Two getroffen, in der Casablanca Galerie in Zürich. Die beiden Bilder wurden 1986 in Zürich Oerlikon aufgenommen. Fotos: Beat Suter.
Aus den anfänglichen kurzen Bemerkungen als Text wurden immer komplexere eigenständige Vorspänne – die sogenannten Intros. Hier zeigten die Crackers mit der Message ihres Namens, die nicht zuletzt als Botschaften an die Adresse anderer Cracker Gruppen dienten, ihr Ganzes Können. Dabei versuchten sie alles aus diesen Computern herauszuholen. Diese Intros waren eine Art Graffiti auf den blanken Oberflächen der Games jener Zeit. Die Intros unterstanden nicht den Gesetzmäßigkeiten des Game Designs. Die Spielmechaniken spielten keine Rolle und mussten nicht verändert werden. Es ging lediglich um die Titel- und Credit Sequenzen der Spiele. Es ging um einen visuellen Auftritt, der auffallen sollte. Die Intros mussten gut aussehen und einen Wow-Effekt haben. Mit dem Einbezug von Musik und Animation wurde es aber bald auch wichtig, spezielleres Wissen zu erarbeiten. Die Cracker Gruppen begannen Arbeitsteilung einzuführen mit Programmierern, Grafikern und Musikern.
Aus diesen Intros, die in bestehende Spiele eingefügt wurden, entstand später eine ganz eigene Szene, die Demoszene. Und so kommt es, dass sich im Umfeld der meisten Schweizer Cracker und frühen Game Devs auch immer Demos finden. Diese Szene ist noch immer aktiv und dokumentiert sich bis heute selbst. Man findet fast alles aus den letzten 40 Jahren auf der Website POUET (2000) sowie in spezialisierten Datenbanken. Einige der Entwickler updaten ihre virtuellen Echtzeit Welten bis heute aber auch direkt selbst.
Abbildung 14: Cracks und Demos aus den Jahren 1983 – 1988 werden archiviert und öffentlich zugänglich gemacht über die Website der Swiss Cracking Association SCA (2018).Abbildung 15: Aus dem Repertoire des Crackers Hcc: Solomon’s Key Cracktro, Atari ST (1987).
 
Power (Einfluss, Agency)
2023-04-04 08:41:24
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7692
Coding gives you power.
Everybody can have its own slave (LCP)!
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7873
no subversion
mostly after alien and paintbrush
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7881
 
  • most games - you play not act 
  • qix no
  • pac man - somehow but too hard
  • moon lander? no really
  • asteroids no
  • galaxy - some visual aspect - mukokuseki
  • missile command no 
  • atari 2600 porno games no
  • klax arcade - chain
  • frogger
  • most shootenup (space invader - war visuals) 
  • lemmings? dark behind the nice graphics
  • battle chess - reanalog - brutal
  • demoscene? biggest part - yes
  •  
Collections
2022-07-19 21:29:48
https://vintagecomputing.ch/?browseid=77
Collections can be public or private. So it is often good to contact them directly. 
Actual Demoscene
2023-02-11 14:57:40
https://vintagecomputing.ch/?browseid=119
The demoscene was first a spin-off the crackers and became an own culture with festivals, ‘jams’ and contests. Often there are old computers embeded. 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=276
Where people met, talked about computers, learnt about computers. Played games, designed games.
Yes also pirate software and games was part of this world. 
Historical Culture
2022-04-10 20:58:18
https://vintagecomputing.ch/?browseid=297
Culture towards technology changed massively in the last 50 years. 
About
2022-07-19 21:30:22
https://vintagecomputing.ch/?browseid=570
vintagecomputing is an open platform for people, who are interesting in the different aspects of vintagecomputing and gaming in switzerland. You can just create an account and enter data, make propositions and enter data. 
Fantasy-Computers
2022-04-17 22:36:48
https://vintagecomputing.ch/?browseid=638
Fantasy computers are computer that are ‘inspired’ by real computers. Means their name sound like ZX81 > Tic80 but of course they are fast, programmable with lua and in the most of the cases have all integrated: spriteeditor, tile/background-editor, soundeffects editor and music editor. So they are really the dream of an 8bit-coder* with assembler, low memory, low graphics, no tools. 
Listing Cultures
2023-02-10 08:58:30
https://vintagecomputing.ch/?browseid=801
The listing culture is a hybrid between gutenberg galaxis and software. Software was often distributed in the mainframe time as source code ( c ). each system had a different set of hardware, processor. c and co were the platform. You could compile it for your system. 

The listing culture brought source code to the magazines and could be published. first with basic and co for homecomputers, later with checksums, than basic with assembler inlines, than only shortcodes. 
of course by typing in you could learn how to code and solve problems.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=997
Games made with old technologies but not old working hardware. 
Impressions
2022-07-09 20:36:47
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1134
Some insights into vintagecomputing and research.
Types of Computing
2022-04-27 17:00:48
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2069
  • Mathematics
  • Geometry
  • Visualisations (2D>3D, 3D>3D)
  • Sort
  • Select
  • Recepts/Commands
  • Controls
  • Variables
  • if / then 
  • loops
  • Universalmaschine
  • Simulation
  • Simulate neuronal networks
  • Interactions
  • Storing/loading
  • Communication 
  • Display
  • Games: Collisions, Triggers
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3338
The long history of computing (technically) show the problems. First they tried to solve complex (math.) problems as special automates. 
Datastructure
2022-06-14 07:33:52
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3842
Idea: 
Aspects like:
  • Seethings
  • Contacts
  • pictures
  • Videos
  • Areas
  • Team
Example:
  • ASPECT: Team 
  • - [coding] XYZ
  • - [graphician] XYZ   
 
  • ASPECT: Photos
  • - [photos:dev] yxcyxcv
  • - [photos:team] sadf 
Grouping
2022-07-02 08:49:18
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4212
How people connect each other. Which places were important and why? Which media was important and why? Most of this places (Clubs, Supermarkets,  Arcades/Spielsalon, Computershops).
What happened with people from the country side? 
Capitals (Bourdieu)
2023-05-06 14:00:42
https://vintagecomputing.ch/?browseid=8741
communities (as systems) have their own language, their own values (and thus also their own capitals), their own operations, their own exensions, their own decision extensions.