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https://vintagecomputing.ch/?browseid=7307
Das klingt abstrakt. Können Sie das anhand eines Beispiels konkretisieren?
Es gab im Laufe der Geschichte viele Fälle, in denen Projekte, Ideen und Frameworks, die von Frauen entwickelt wurden, die Art und Weise, wie unsere Welt funktioniert, wirklich radikal hätten verändern können – wenn diese Frauen bekannt gewesen wären oder das Projekt zur richtigen Zeit ans Licht gekommen wäre. Hypertext ist ein großartiges Beispiel dafür. Es gab fast 20 Jahre lang Leute, die wirklich ausgeklügelte und interessante Hypertext-Plattformen und -Systeme (siehe Kasten) entwickelt haben, die sich Gedanken über die ganzheitliche Beziehung gemacht haben, warum Ideen miteinander verbunden sind und was es bedeutet, wenn eine Tatsache mit einer anderen Tatsache verbunden werden kann. Viele davon Frauen. Und sie haben Systeme entwickelt, in denen so etwas wie ein 404-Fehler (Seite nicht gefunden, Anm. d. Red.) unmöglich ist, weil die Verbindungen, die Links das Wichtigste in diesem System sind. Hätten wir heute solche Systeme als primäre Informationsbrowser, würden wir vielleicht anders denken. Wenn ich mir solche Dinge anschaue, stelle ich mir vor, was wäre dann gewesen? In der Zukunft könnten ähnliche Dinge passieren. Wir müssen einfach in der Lage sein, an die Gegenwart zu denken, statt die Dinge im Rückspiegel zu betrachten.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2406
Die Digitalisierung ist ein schwieriger Transformationsprozess, der seit 40 Jahren andauert und gegen den sich grosse Teile der Gesellschaft lange Jahre (zum Teil zu Recht) gewehrt haben. Letztlich geht es um die tiefgreifende Ablösung der auf Menschen-prozessierten-Medien zu auf Computern-prozessierten-Medien, die dann wiederum vom Menschen bedient, genutzt werden. Und selbstverständlich viele neue Anwendungen möglich machen. Die Corona-Pandemie hat nun die letzten Zweifler* zumindest zu Nutzern* gemacht.
Vom Auf-Menschen zu auf Computer-Laufende-Medien
Die Digitalisierung ist letztlich die Digitalisierung des Menschen zur Turing Maschine / Universalmaschine, einem einfachen Buchhalter mit Stift und Papier. Es ist die Kybernetik der 30 Jahre in der Realität, unserer Realität. Es geht um automatisch prozessierte Regelsysteme, die das erst möglich machen. Die Ausstellung zeigt in ihrem Ausgestellten ethnologisch und ethnografisch, was die Digitalisierung so erfolgreich gemacht hat, die Technologie dahinter ist anscheinend verschwunden. Sie ist im Hintergrund, im Handy, im Server (Server?) und ist damit handhabbar geworden. Nun ist sie durchsetzbar, weil sie niedlich und nett ist, was sie nie war. Die Digitalisierung wird zum Oberflächenphänomen und eine Ausstellung zum digitalen Planet schafft es, daran kleben zu bleiben. Ihr fehlt das digitale Herz! Sie ist letztlich nur GUI (Was die Computertechnologie ab 1985 sehr erfolgreich machte und mit dem WWW explodieren liess).
Diese digitale Welt ist nur möglich, weil millionenfach Programme warten, endlos warten auf Eingaben oder weil sie endlos vor sich hinrechnen. Selbst ein banales Programm wie Excel wartet bis der da draussen – genannte – User* etwas tut. Computer, Computerprogramme sind unsere kleinen je eigenen Sklaven, Maschinchen mit weissen Handschuhen.
History of WOG
2022-07-04 18:11:17
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4354
1994 kam nicht nur die PlayStation in Japan auf den Markt, auch World of Games wurde am 1. August 1994 von Michael Wyler und Thomas von Arx in der Wohnung der Mutter von Michael und Christian Wyler gegründet. Somit nahm eine Erfolgsgeschichte ihren Anfang... 
Damals steckte die gesamte Spielebranche in der Schweiz buchstäblich noch in den Kinderschuhen. So hatten auch die Produkte noch den Ruf von "Kinderspielzeug" und wurden nur von Gamern, Nerds und Kindern wahrgenommen. Dennoch nahmen sich Michael Wyler und Thomas von Arx der Herausforderung an, ihr Hobby zum Beruf zu machen. Eine Menge Arbeit stand an und liess die lieb gewonnene Freizeitbeschäftigung entsprechend in den Hintergrund rücken. Der Versand von Videospielen musste mit wenig Manpower gegründet und bekannt gemacht werden.
In den folgenden Jahren wuchs die gesamte Industrie und World of Games profitierte entsprechend davon. Geschickt passte sich das Team den Gegebenheiten perfekt an. So war 1997 der Entscheid, nicht nur ein Ladenlokal zu eröffnen, sondern auch das Internetportal wog.ch zu etablieren, sicher der richtige. Von diesem Zeitpunkt an konnte sich die immer grösser werdende, treue Kundschaft Video-, Brett- und Kartenspiele sowie ersten DVDs bequem von zu Hause aus bestellen, die bereits am nächsten Tag per Post geliefert wurden. 
Zum neuen Jahrtausend kam eine neue Konsolengeneration auf den Markt. Dies war auch der Zeitpunkt zu dem Claudia und Christian Wyler zum WoG-Team stiessen. Der Siegeszug des Mediums war nicht mehr aufzuhalten. Die erfolgreiche PlayStation 2 war vermutlich auch nicht ganz unschuldig, dass die DVD, die von Sony geschickt in die Konsole integriert wurde, der die in Jahre gekommen VHS-Kassette den endgültigen Todesstoss versetzte. 
Die immer grösseren Budgets der Entwickler wirkten sich zusätzlich positiv auf die Spielindustrie aus und liessen Spiele entstehen, die sich immer mehr mit teuren Hollywood-Blockbustern messen konnten. Spiele wurden erwachsen und mit ihnen auch die Spieler. World of Games überstand ebenfalls die Pubertät.
Dank einerseits Mund-zu-Mund-Propaganda, andererseits dem beliebten Internetportal sowie der Fachkenntnisse der Involvierten wuchs die Anzahl Mitarbeitender stetig an. Die Geschäftsräume mussten etliche Male erweitert oder gar gewechselt werden, um der wachsenden Nachfrage gerecht zu werden. Mit knapp 40 Angestellten hat WoG heute Dimensionen erreicht, von denen die beiden Gründer kaum zu träumen wagten!
Früher reichte eine kleine Ecke mit einem Tischchen zum Versenden der Ware aus. Heute stehen vier grosse Packtische bereit, um die vielen Pakete rechtzeitig versandbereit zu machen. Zu Beginn diente ein einfaches Regal als Lager. Heute kaum vorstellbar, denn WoG könnte in diesem Punkt nahezu mit einem schwedischen Möbelgiganten mithalten.
Was einst nur in Kinderzimmern zu finden war, hat den Weg in jede gute Stube gefunden. Schon längst vermögen es die Konsolen von Sony und Microsoft mehr als nur mit Games zu unterhalten. Die neueren Modelle sind inzwischen regelrechte Multimedia-Player. Internet, Blu-ray, Full-HD, Media-Player, Bewegungssteuerung, Digital- und Online-Gaming: all das steht für die Evolution der Videospielkonsolen.
WoG hat sich ebenso weiterentwickelt. Im Gleichzug mit den Konsolen wurde auch das Sortiment immer multimedialer. Zu dem erweiterten Spielwarensortiment haben sich Bücher dazugesellt. Das rund um die Uhr verfügbare Angebot von digitalen Games lässt World of Games in Zeiten von Streaming und Downloads nicht alt aussehen. 
2019 war es soweit: Das Ladengeschäft konnte ebenfalls die Strassenseite wechseln und neu in Unterentfelden auf der fünffachen Fläche Kundschaft empfangen. Auf dieser riesigen Spielwiese wurde Platz für die Neuzugänge im Sortiment geschaffen. Brettspiele, Figuren und weitere Spielwaren können ansprechend präsentiert werden. Auch Bücher, Comics und Mangas finden Raum im Laden und runden die Gestaltung optimal ab.
Die 27 Jahre vergingen wie im Flug – wir freuen uns auf viele weitere!
Notizen
2022-12-18 10:55:06
https://vintagecomputing.ch/?browseid=6126
Marktführend: WordPerfect  (François Schluchter)
Autophon grosser Telekommunikationskonzern (DB für Telefon)
VTX - negative Preis
> 2 Monate später Windows 3.0
> vs. Macintosh
Raubkopien: “Mitarbeitern ging es um Grossabnehmer: In diesem Zusammenhang erwähnte er eine Grossbank, bei der Raubkopien en masse entdeckt worden waren”
Tod von OS/2 (Gemeinschaftsprojekt IBM und Microsoft)
> Windows für alle statt für gute Hardware
> Mac classic für den Tiefpreisbereich
> eigene Schulsoftware 
1990 Photoshop!
“Aufgrund der vielen Anzeigen sollte sich die PTT Mitte der 1990er-Jahre weigern, die Zeitschrift zur reduzierten Zeitungstaxe zu befördern. Der Verlag klagte und unterlag. Ende des Jahrzehnts kam das Aus für die «Macworld Schweiz».”
Nixdorf und Siemens gehen zusammen.
(auch im Markt Dec, Olivetti, Bull)
alle mit: Personalcomputern, Grossrechnern, Industriegeräten und Software-Lösungen
// Lausige Hardware im Vergleich zu den Homecomputern bei den PCS
Lotus1-3 Tabellenkalkulation > Fusion mit Novell
NeXT  (Michael Kronenberger als Gründer der Schweizer Gesellschaft für NeXT-Entwickler)
Am 12. November 1990 reichte er am CERN das Konzept für ein Hypertext-Projekt ein, das er auf einem Ur-NeXT entwickelt hatte. Dieser Rechner sollte der erste Web-Server werden. Darüber berichtete Computerworld 1990 allerdings nicht.
 
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2022-07-04 16:46:36
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4310
Das Konglomerat bearbeitet ein Popkultur-Phänomen der 90er: gesteuert von zwei Gamern hauen sich aus Polygonen zusammengebastelte Spielfiguren vor einer mehr oder weniger absurden Hintergrundgrafik gehörig auf die Fresse. Fighting Games wird dieser seltsame Zeitvertreib in der Fachsprache genannt, der durch Videospiel-Reihen wie Tekken, Street Fighter oder Mortal Combat eine beeindruckende Popularität erreichte.

Das ist witzig. Und man muss es kennen. Doch gibt's auch hier ein Haar in der Suppe: In einer Gesellschaft, die einer ständig stärkeren Medialisierung und Virtualisierung aller Lebensbereiche entgegenstrebt, so glaubt das Konglomerat, sollte doch wenigstens ein solch brachialer menschlicher Urinstinkt - nämlich sich gehörig auf die Fresse hauen - in die handfeste Wirklichkeit zurückfinden. Dies gewährleistet PRÜGEL!, die barbarische Rückkehr der physischen Gewalt in die physische Realität. Zwei Zuschauer erhalten Game Pads, die ihre Eingaben über ein selbstgebasteltes Interface an zwei Schauspieler übermitteln, die sich auf dieser Basis gegenseitig verprügeln.

Der Erkenntnisgewinn des Versuchsaufbaus hat uns selbst erstaunt: Als wir glaubten, einen heillosen Blödsinn zu veranstalten, ging uns plötzlich ein Licht auf. Im Vordergrund stehen zwei, die sich verkloppen. Doch wie so oft im Leben regieren hier die Bekloppten. Und wie gewöhnlich tun diese dies nicht vordergründig, nein, es handelt sich um die Herrschaft der Bekloppten im Hintergrund.


NÄCHSTE AUSFÜHRUNGEN DES PROGRAMMS

Im Moment ist nichts konkretes geplant. Doch heute ist nicht alle Tage - wir kommen wieder, keine Frage!
 
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4554
Aus Wikipedia über Hofstettler: 
Kreml von 1986 (englische Version Kremlin, herausgegeben von Avalon Hill, Träger eines „Origins Award“ 1988) ist eine Parodie der sowjetischen Politik. Dieses Gesellschaftsspiel lässt sich nicht im klassischen Sinn in die gängigen Spielarten einordnen, da ihm sowohl ein Spielbrett wie auch Spielkarten im herkömmlichen Sinn fehlen. Die Spieler spielen die Rolle grauer Eminenzen, welche hinter Kandidaten stehen, die um Ministerposten bis hinauf zum Amt des Staats- und Parteichefs kämpfen. Nimmt ein Spieler dabei mehr als nötig Einfluss auf das Spielgeschehen, so verrät er seine „Beziehungen“ und macht sich dadurch angreifbar. Kreml stellt insofern ein Kuriosum dar, als man durch weitestgehende Passivität und Unauffälligkeit beste Gewinnchancen wahren kann. Der Spielverlauf nimmt dabei immer wieder überraschende Wendungen.
Power (Einfluss, Agency)
2023-04-04 08:41:24
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7692
Coding gives you power.
Everybody can have its own slave (LCP)!
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2022-07-08 18:16:40
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4552
operativ
der Leiter der Bezirksverwaltungen
Berlin
Dresden, Erfurt,
Frankfurt/
Oder
Rostock West und Nord
Leipzig, Magdeburg, Potedam,
BStU
000005
Nach vorliegenden Informationen werden von dem Schweizer Klein-
vorlag
"Fata Morgana Spiele
das strategische Brettspiel
"Kreml"
und vom Hersteller
"Spiole Na Kro Soft
11
dessen Umsetzung als
Computerspiel
"Kreml"
für den Computer
"Atari ST" (mit Monochrom-
monitor)hergestellt.
Der Inhalt dieser Spiele widerspricht auf Grund der
antisowjeti-
schen Aussagen den Interessen der
DDR (vgl. Anlage
• Spielbe-
schreibung in der Zeitschrift
"Happy Computer"
7/88).
Die Einfuhr dieser• Spiele ist
im grenzüberschreitenden Reiseverkehr nach den Entscheidungs-
grundsätzen der DA 11/87 und
im Geschenkpaket-
und
-päckchenverkehr auf den Postwege nach
den Entscheidungsgrundsätzen der
Windows (OS)
2023-02-06 08:31:49
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5326
OS from Microsoft with Windows. Came first out in ASCII-Blocks. Well known for 3.1 and of course 95. Which was the first modern Windows (vs 85 Mac with Finder, 85/86 Ataris ST with GEM and Amiga)
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5474
Den Crackern ging es selbstverständlich auch darum, bekannt zu werden. Sie versuchten symbolisches Kapital anzuhäufen. Man kann ihre Motivation und ihre Aneignungsweise durchaus mit derjenigen der Graffiti-Sprayer jener Jahre vergleichen, die mittels “taggen” ihres Künstler- und Gruppen Namens auf leeren Flächen der Stadt versuchten, Aufmerksamkeit zu erreichen – zum Beispiel GEN im Zürich der 80er Jahre. Getting Fame oder Getting Up war die Losung.
Abbildung 13: GEN gehörte zur ersten Generation der Sprayer in Zürich, die ihren Künstlernamen überall in der Stadt verbreiteten und dafür simple Tags und nach und nach immer komplexere Formen nach dem Vorbild der New Yorker Subway Graffiti nutzten. GEN, auch Gen Atem (aka Genius), hatte sich schon 1984 mit der New York City Graffiti Legende Phase Two getroffen, in der Casablanca Galerie in Zürich. Die beiden Bilder wurden 1986 in Zürich Oerlikon aufgenommen. Fotos: Beat Suter.
Aus den anfänglichen kurzen Bemerkungen als Text wurden immer komplexere eigenständige Vorspänne – die sogenannten Intros. Hier zeigten die Crackers mit der Message ihres Namens, die nicht zuletzt als Botschaften an die Adresse anderer Cracker Gruppen dienten, ihr Ganzes Können. Dabei versuchten sie alles aus diesen Computern herauszuholen. Diese Intros waren eine Art Graffiti auf den blanken Oberflächen der Games jener Zeit. Die Intros unterstanden nicht den Gesetzmäßigkeiten des Game Designs. Die Spielmechaniken spielten keine Rolle und mussten nicht verändert werden. Es ging lediglich um die Titel- und Credit Sequenzen der Spiele. Es ging um einen visuellen Auftritt, der auffallen sollte. Die Intros mussten gut aussehen und einen Wow-Effekt haben. Mit dem Einbezug von Musik und Animation wurde es aber bald auch wichtig, spezielleres Wissen zu erarbeiten. Die Cracker Gruppen begannen Arbeitsteilung einzuführen mit Programmierern, Grafikern und Musikern.
Aus diesen Intros, die in bestehende Spiele eingefügt wurden, entstand später eine ganz eigene Szene, die Demoszene. Und so kommt es, dass sich im Umfeld der meisten Schweizer Cracker und frühen Game Devs auch immer Demos finden. Diese Szene ist noch immer aktiv und dokumentiert sich bis heute selbst. Man findet fast alles aus den letzten 40 Jahren auf der Website POUET (2000) sowie in spezialisierten Datenbanken. Einige der Entwickler updaten ihre virtuellen Echtzeit Welten bis heute aber auch direkt selbst.
Abbildung 14: Cracks und Demos aus den Jahren 1983 – 1988 werden archiviert und öffentlich zugänglich gemacht über die Website der Swiss Cracking Association SCA (2018).Abbildung 15: Aus dem Repertoire des Crackers Hcc: Solomon’s Key Cracktro, Atari ST (1987).
 
Swiss Game Design
2022-06-25 19:17:32
https://vintagecomputing.ch/?browseid=85
The swiss gamedesign was influenced and even founded by the cracker scene coming from the C64 to Amiga and the other tree was the Atari ST. Around 25 own Games and Ports were created and published from 1985-1997. There was even an own publisher Linel. 
mainframe
2022-04-15 10:31:58
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1553
of course mainframe computing was only possible for universities, students or big companies. creating workstation like lilith or next were a middle thing between mainframe and personal computers. 
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2022-07-07 13:23:59
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4406
Drop Da Bomb ist sicher nicht vielen Atari-Fans ein Begriff. Könntet Ihr Euch kurz vorstellen?
Wir sind ein Musiker-/DJ-Kollektiv aus Basel in der Schweiz und produzieren Electro, dies zu einem großen Teil mit Lo-Fi-Instrumenten und -Computern. Seit einigen Jahren veröffentlichen wir die erstellten Songs auf unserer Website [1], Micromusic.net/Domizil Records und einigen weiteren Websites.
Unsere Crew besteht aus: Stu (Atari ST, Synths, Effekte), Remo (Laptop, Synths & Samplers) und Dj Rewind (Turntables). Auf unseren Live-Auftritten sorgt unser Laser-Techniker "Dr. Argon" zusätzlich für visuelle Effekte.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4612

..ich hab'zu Hause selbst 'nen Mac

Im Gegensatz zu GudrunLandgrebe (»Mit Computernkenne ich mich gar nichtaus) sind für Hauptdarsteller Peter Sattmann Computerund Happy-Computer nichts Unbekanntes. 
Er gab uns be-reitwillig auf dem Weg voneinem Drehort zum anderenAuskunft.
Sie spielen bei »Bastard®den Computer-Freak. Sie sehen nicht aus, wie ein typischer Computerfreak. SindSie einer?
P. Sattmann: Nein, sicher binich kein Computer-Freak. Andererseits habe ich zuHause einen Apple Macintosh, auf dem ich überwiegend Musik mache. Ein Computer kann schon ein paartolle Dinge.
Wie sind Sie mit der Rolleund dem »Partner Compu-ter zurechtgekommen?
P. Sattmann: Es war teilwei-se schon etwas ungewöhn-lich, an so einer Kiste zu spielen. 
Aber am Ende ging eshervorragend.
Das Interview mit Peter Sattmann führte unsere Mitarbeiterin Rita Gietl
Happy Computer, Ausgabe 7/Juli 1988
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7371
Die Besonderheit war, dass die Zuschauer per Telefon unmittelbar in die Sendung eingreifen konnten: Es gab eine auf einem Stativ montierte, bewegliche Armbrust mit dahinter angebrachter Fernsehkamera. Dabei war die optische Achse des Kameraobjektivs mit der Linie Kimme – Korn – Ziel identisch. So konnten mitspielende Zuschauer am heimischen Fernsehapparat mit den Kommandos Höher, Tiefer, Rechts, Links und Schuss auf eine Zielscheibe schießen, indem ein Kameramann die Aktionen mit verbundenen Augen an einen Joystick ausführte, der sich an einer Säule neben der Armbrust befand. Es handelte sich damit um die erste interaktive Fernsehsendungin Europa. Schützen, die sich im Saal befanden, führten den Schuss direkt mit dem Joystick aus.
Listing Cultures
2023-02-10 08:58:30
https://vintagecomputing.ch/?browseid=801
The listing culture is a hybrid between gutenberg galaxis and software. Software was often distributed in the mainframe time as source code ( c ). each system had a different set of hardware, processor. c and co were the platform. You could compile it for your system. 

The listing culture brought source code to the magazines and could be published. first with basic and co for homecomputers, later with checksums, than basic with assembler inlines, than only shortcodes. 
of course by typing in you could learn how to code and solve problems.
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2022-05-12 09:21:16
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2574
Nach der ersten Welle der Verachtung dieser PixelGrafik-Homecomputer entstand mit dem Aufkommen der Indiespiele eine Renaissance der Homecomputerszene und zwar auf mehreren Ebenen: Die Demoscene entdeckte - nachdem auf PCs keine Grenzen mehr da waren - die kleinen restriktiven Homecomputer wieder und ist bis heute bestandteil der Demoscene [Recherche erste Amiga-Contests]. Es entstand eine Homebrew Szene für fast alle Consolen/Computer [Übergang, Wann entstanden?] und vermutlich der wichtigste Antrieb die Indiegamescene.
 
 
 
 
[11:44]
Die Indiegamescene um die 2000er Jahre fing nun an explizit sich an die Pixelgrafiken etwa der Konsolen zu orientieren. Sei dies aus Reflexion, Kindheitserinnerungen oder einfach, weil die Pixelgrafiken einfacher herzustellen waren. Dabei spielt natürlich auch eine Rolle, dass zunehmend über Plattformen wie Ebay nun nicht mehr lokal Consolen/Computer gekauft werden mussten. Parallel dazu entstanden auch immer mehr Retromessen bzw. Waren Verkaufsstände für Retro Teil von grossen Conventions und Game-/Spielemessen. Die Gesellschaft entdeckte die Geschichte der Gamekultur. Die Entwickler selber fingen auch zunehmend an ihre Arbeit zu dokumentieren und zu veröffentlichen (siehe sca, siehe roman werner, siehe christian haller). http://www.kingroman.com/ https://www.sca.ch/ https://www.lemonamiga.com/games/list.php?list_people=Christian Haller Durch die verschiedenen Game-Festivals kam auch vermehrt zur erneuten Auseinandersetzung mit dieser ersten Welle von Computergames. Ein Beispiel dafür wäre sicherlich das gameZfestival 2013. Und begannen teilweise auch ihre Spiele auf dem iPhone wieder herauszubringen (insanity wars). Einige sind weiterhin in Communities unterwegs, die die alten Praktiken wieder neu auflegen. [Roman Werner, Listings, C64 Spiele]
https://vintagecomputing.ch/?browseid=6714
Hattest du mal einen Plan, daß das zu etwas Größerem wird, daß du in größeren Teams arbeitest oder für Firmen Spiele entwickelst? Eigentlich nicht. Einmal, das war 1987 – da bekam ich einen Anruf aus der Schweiz, Firma Linel … keine Ahnung, ob’s die noch gibt. Die hatten eine Softwarefirma gegründet und hatten mich gefragt, ob ich nicht Lust hätte, mal ein Spiel für sie zu schreiben. Sie würden das vermarkten. Ja, irgendwo will man die Chance nutzen – das habe ich dann auch gemacht, auch auf dem C64. Das war ein bißchen aufwendiger – das Ganze war im Assembler geschrieben, nicht nur in Basic. Bei den anderen Spielen – beim ersten noch nicht, aber danach – waren immer so kleine Assembler-Routinen dabei, damit das Spiel ein bißchen flüssiger lief. Heutzutage programmiert keiner mehr so, weil es viel zu kompliziert wäre für die Maschinen, die es jetzt gibt. Damals war das noch recht übersichtlich – du hast einen Prozessor, und den konnte man schön programmieren. Das war recht einfach und primitiv mit den Maschinen damals. Das habe ich also komplett in Assembler geschrieben, ein Titelbild dazu gemalt – sehr aufwendig, wochenlange Arbeit, und es ist eigentlich nichts dabei herausgekommen. Das war eigentlich das einzige Spiel, das nie veröffentlicht wurde. MAZE PATROL hieß das, kennt kein Mensch … das war sicherlich eines von den aufwendigsten. Das war eine Enttäuschung. Das war auch das einzige, was ich für diese Firma gemacht habe. Nachdem es nie veröffentlicht wurde und ich es auch nie ins Netz gestellt habe, überlege ich mal, wo ich das jetzt finde …
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7867
Hardware
- C64 consolen basis, erinnert mehr an eine Console als an einen Computer (Sprite, Hardwarescrolling, Music).
- SID wirklich witzig
VisualDisplay
Unmöglich viele Modis: High res. Multicolor > Programmierung schwierig. Positiv: Kombinierbar
- Beschränkte 16 Farben > Schwierig etwa eigenes zu machen. 
- Strahlende Farben fehlen.
Music
- Music Coding
- SID wirklich interessante Stücke. 

Tools
- Damals Paintingprogramme? > Öfter bessere Computer genutzt wie Amiga/PC (Compiling)

Coding
- Schwierig reinzukommen, sogar schwieriger als Atari2600
- Entwicklung über Jahre
- Basic embedded .-(
- Woher kam das Wissen? Die Software? (Magazine?)
- Öfter bessere Computer genutzt wie Amiga/PC (Compiling)
Gamecoding
- Ohne Tricks (Sprite Multplexer 8 Sprites viele Spiele nicht denkbar) ähnlich wie beim Atari 2600. Tricks
Beschränkung
- Beschränkung bei Shootemups am Schwierigsten bei allen anderen Genres eher möglich mit 8 Sprite durchzukommen.

Community
- Identitätsstiftend aber warum? Einfach übers gemeinsame Spielen?
- Bis heute ungebrochen. Aber mehrheitlich Spieler? Demoszener? 

Heute
Gesamte Entwicklung auf einmal da, keine allmähliche Steigerung/Entwicklung über 10 Jahre
Selbst heute, einige Tutorials aber kein Gametemplate. Viel bis heute unterschiedliche Nutzung: Vorallem game und demoscene. 
> Anwendersoftware fast nicht dokumentiert. 
> Neue Games, demos > Anwendersoftware?
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7933
'C64 an 8bit console computer on steroids'.
The intellivision was at the same time a real good 16bit system and console and not like the c64 a 8 bit processor with 64k ram. Hell to code for … 
Text
2022-05-12 09:15:59
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2563
Steuern Sie Ihr Flugzeug
sicher durch die Höhle!
Auf einem Erkundungsflug durch unbekanntes Gebiet sind
Sie versehentlich durch ein riesiges Tor in eine Höhle gera-
ten, auf deren Boden eine Unmenge von Diamanten liegt.
Versuchen Sie, so viele wie möglich davon aufzusammeln,
indem Sie diese mit Ihrem Flugzeug überfliegen. Berühren
Sie dabei aber nicht die Felsen, denn dieses hätte die sofortige
Zerstörung Ihres Flugzeugs zur Folge. Lenken Sie also Ihr
Flugzeug vorsichtig an den Felsen vorbei. Dies ist aber gar
nicht so einfach, denn die anfangs so große Höhle wird
immer enger, je tiefer Sie kommen. Es stehen Ihnen drei
Flugzeuge zur Verfügung. Wenn Sie den High-Score über-
schritten haben, können Sie sich in die Bestenliste eintragen.
Hinweise zum Eingeben:
Tragen Sie in der ersten REM-Zeile mindestens 165 Zeichen
ein und achten Sie darauf, daß Sie den Maschinencode in
Zeile 8005 und 8007 richtig eingeben.
Gestartet wird das Programm mit dem Befehl
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2022-06-06 22:10:52
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3783
Die Verbindung digitaler Audio- und Computertechnik ermöglicht eine Vielzahl von Anwendungen im Multimedia- und Musikbereich. Die akustischen Aspekte solcher Computerprogramme basieren auf Verfahren der digitalen Klanganalyse, -synthese, -bearbeitung und Tonaufzeichnung. Selbst komplexe Musikapplikationen sind aufgrund graphischer Benutzeroberflächen moderner Arbeitsstationen komfortabel zu verwenden. Das Buch bietet einen Überblick über Musik-Hardware und -Software, zeigt prozedurale und objektorientierte Beispielroutinen zu Klangbearbeitung und MIDI-Programmierung für Apple Macintosh und NeXT-Workstationen, erläutert die Funktionsweise digitaler Musikinstrumente, Klangsyntheseverfahren, MIDI und moderner Tonstudiotechnik. Eine Übersicht über die Möglichkeiten von Unterrichtsprogrammen und Multimedia-Anwendungen zum Thema Musik runden die Darstellung ab.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=3800
Performance war natürlich immer schon ein Teil von Interaktion in Games. Das leugnet niemand. Aber es ist halt leider nur ein Teil. Im Moment gibt es einen Diskurs, die gerade die Archivierung von Medienkunst/GameArt eintüten wollen bei ‘Performance’. Etwa: 'Es sei ja vergänglich, es sei darauf ausgelegt, vergänglich zu sein. Es sei einmalig' und darum reiche ja auch die Sammlung/Archivierung, wie bei anderen vergänglichen Kunstformen eben Performance-Künsten. Man kann die alte Narratologen-Idee dahinter sehen, Ignoranz oder einfach das Konzept Geld zu sparen. Die Beweggründe mögen verschieden sein, die Ansichten dahinter sind mehr als schwierig (Ewigkeitskunst?)
 
GameArt (gilt meist auch für Medienkunst) ist mehrheitlich designed  unabhängig von Menschen zu laufen in der Ausführung (Ausgenommen Ingame-Fotografie, Filme), ist abhängig von der Ausführung/Interaktion der Menschen (siehe 1) und lässt sich wiederholen als Interaktion/Erfahrung.
 
All dies zeigt nur Ansatzweise warum die Idee GameArt und Medienkunst, sei so banal zu behandeln und zu archivieren wie Performanzkünste*, eigentlich nicht haltbar ist. Mehr noch, die Frage stellt sich, wie kommt man auf diese Ansicht. Und hier scheinen die visuell orientierten Medienkunst/GameArt ihre volles Potential zu entfalten. Menschen sehen inzwischen ganz viele read-only Kunstwerke und erleben sie als Experiences. 
 
* Wie schief das geht sieht man übrigens bei der Kunstform ‘Game theater’ etwa bei Machina Ex, Signa oder Prügel. Ein Filmchen reicht da bei weitem nicht. Es müssten bekanntlich 100 von Filmen sein entlang den Möglichkeiten und auch das ist nur ein Teil des Möglichkeitsraums der interaktiven Rezeption.
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2022-07-07 14:57:06
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4470
die motivationsmechanik ist ja auch interessant. man wählte zuerst aus. was könnte man gebrauchen. dann setzte man sich dran und musst zuerst einmal die sachen eintippen. die textsorte listing war ja oft, ein bisschen theorie, die erklärung des programmes/architektur. dann praxis
wie die textsorte rezept beim kochen. dann ging das aptippen los. bei den einen der versuch zu verstehen, bei den anderen nur aptippen. dann war man fertig. testete. 1. belohnung es läuft. 2. belohnung man hat vielleicht was gelernt 3. belohnung: es hilft oder macht spass.
4. man denkt, das könnte ich auch. und versucht selbst etwas. (die alte telekoleg idee .-) gingen die listings in den heften schon zurück über die jahre oder?
(ich meinte jedenfalls) wurden mehr so helpers. das ganze bediente ja auch einen noch nicht vollständig
entwickelten software markt. nicht zu vergessen, die keyboards wurden auch besser. gerade beim atari st und amiga.
Die ST-Tastatur kam mir (als gelerntem Maschinenschreiber) immer zu "schwammig" vor. So gut wie auf der Atari-8-Bit-Tastatur konnte ich darauf nicht schreiben/programmieren (was mich aber nicht davon abgehalten hat).
 
Rewardings
2022-07-11 17:16:43
https://vintagecomputing.ch/?browseid=4716
Markus und Marius gehen bei- de noch zur Schule Sie werden sich die 3000 Mark Honorar selbstverständlich teilen. Mit dem Geld wollen beide ihr Com- putersystem ausbauen. Marius Wey schwärmt von einem 24-Na- del-Drucker, während Markus sich von dem Geld eine ROM- Erweiterung für den CPC kaufen möchte Das nächste Projekt der zwei Programmier-Talente steht noch nicht fest, beide wollen aber wieder von sich hören lassen • am besten mit einem erneuten Li- sting des Monats für den Schnei- der CPC. Wir wünschen Ihnen auf jeden Fall ein gutes Gelingen. Ubrigens: MURI ist der Name el- ner Stadt in der Schweiz.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5458
Aller Marktferne zum Trotz – auch diese Jugendbewegung hat eine Pionierfunktion übernommen. Sie hat den Marketingexperten und Eventmanagern – und nicht zuletzt den Verkehrsbetrieben – gezeigt, wo überall Spots sind, die vermietet werden können. Eine Stadt ist bunt ist daher auch der Blick zurück auf eine Stadt, die es heute nicht mehr gibt – die noch weitgehend unvermarktete Metropole, in der noch nicht jeder Stromkasten, jede Brandmauer, jede Unterführung, jeder Bus und jede S-Bahn zur Werbefläche geworden ist. Wer sich in den Neunzigern noch über die Schmierereien geärgert hat, denkt heute vielleicht mit sentimentalen Gefühlen zurück an die Zeit, als das Bunte in der Stadt noch aus Sprühdosen kam.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5484

 

Games waren am Anfang einfach kopierbar. Ein Kopierschutz existierte nicht. Die Games wurden dann auch kopiert, was das Zeug hielt. Die Schweiz war prädestiniert dafür, denn sie kannte kein (digitales) Copyright – die Privatkopie lässt grüssen! Damit war das Feld weit offen für alle. Berüchtigt und bekannt waren die sogenannten Kopier-Parties. Häufig waren sie ein Missbrauch der Treffen in den Computerclubs. Erst mit der Zeit entstanden komplexere Schutzmechanismen wie nicht kopierbare Anleitungen oder Disketten mit Löchern. Diese ließen sich nun nicht mehr so einfach umgehen – und so entstand eine Szene von «Crackers».
Abbildung 11: Rudolf Stramm alias Hcc prüft den Code des Spiels WAR HELI und zeigt, wie gut der Kopierschutz eingebettet wurde. So gut, dass das Spiel nicht kopiert werden konnte, in der Konsequenz aber gerade deswegen auch keine sehr grosse Verbreitung fand. Screenshot aus de SRF Doku (Schlumpf/Trinkler 1989).
Crackers dis-assemblierten den Code und hatten damit den unkommentierten Source-Code vorliegen. Nach und nach entfernten sie die Schutzmassnahmen und gaben die Software frei. Meist handelte es sich dabei um Games.
Das Cracking war für viele selbst eine Art Spiel mit einer Spielmechanik. Rudolf Stramm alias Hcc beschrieb es als ein Duell zwischen dem Entwickler und dem Cracker:
“Man misst sich mit dem, der den Schutz gemacht hat. Es ist im Prinzip ein Wettkampf. Darum strahlt es einen gewissen Reiz aus. Es ist eine Sucht”.
Hcc, Rudolf Stramm, Min 15:09, in: (Schlumpf/Trinkler 1989)
Im besten aller Fälle integrierten die Cracker auch noch einen sogenannten Trainer. Damit konnte man sich eine unendliche Anzahl Leben geben oder sich an bestimmte Orte im Spiel teleportieren. Viele Spiele waren mit ihrem hohen Schwierigkeitsgrad nur so wirklich spielbar – so zum Beispiel das berüchtigte Rick Dangerous.
Der Name der Swiss Cracking Association singt im Namen von dem allem ein Lied. Und sie betätigten sich auch im ‘Schweizerischen GameDesign’. So crackten sie die Summer Games (C64, 1984) und ersetzten eine der Flaggen mit der schweizerischen Flagge und fügten dazu noch eine instrumentale 8 Bit Version der Nationalhymne ein. Wer auf die Schweizer Flagge klickt, hört diese Hymne. Das ist gleichzeitig Schweizer Game Design als auch die inoffizielle Hymne für das Schweizer Game Design.
Abbildung 12: Summer Games für den C64 (1984). Mit der Schweizer Flagge und Hymne gecrackt von der Swiss Crackers Association SCA.
Cracken bedeutete letztlich, eine Software und damit Spiele verstehen zu lernen. Und langsam aber kontinuierlich begannen diese Cracking-Gruppen die Programmierung von Spielen zu verstehen. Angefangen hat das bei der Darstellung von Grafiken und dem Abspielen von Musik, dann ging es weiter zur Integration von Spielmechanik – alles war erkennbar und letztlich auch wiederum einsetzbar. Wurden Grafik und Musik anfangs aus den Games extrahiert, kamen je länger desto öfter eigene Grafiken und eigene Musik hinzu. Unter den Mitgliedern von Cracker Gruppen entdeckt man viele spätere Grafiker und Musiker. Cracken von Spielen und Entwicklung eigener Spiele diente also durchaus auch als Startbrett für eine Karriere im Bereich der sogenannten Kreativwirtschaft sowie der IT.
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2023-03-25 11:51:38
https://vintagecomputing.ch/?browseid=7733
Während ich aus Spaß eini-
aus Versehen Kaffee in die
Amiga-Tastatur.
Die
Tasten
klemmen jetzt alle ein bißchen.
Die Sprites muß ich auf dem
C64 sowieso neu malen.
https://vintagecomputing.ch/?browseid=57

Das Vintage Computer Festival Zürich #21 fand am 27./28.November 2021 in Zürich statt mit 19 Ausstellerinnen und 250 Besucherinnen. Wir bedanken uns bei allen Teilnehmerinnen und freuen uns auf die kommende Ausgabe im Spätherbst 2022.

https://vintagecomputing.ch/?browseid=792
With modems1987  and zterm you could enter to a bbs and download software. You needed the number and of course a computer on the other side. So this bullet boards system where dial in systems. from time to time the mother of a guy took the phone .-) 
You only used this in the ‘phone cheap time’ - >21.00. A game for Amiga or Atari ST was 900kb - the modem was about 3600-12200 bauds. you waited very long from time to time.
Alexander Hahn
2022-07-08 11:09:19
https://vintagecomputing.ch/?browseid=1609
electronic media artist
https://vintagecomputing.ch/?browseid=2572
Die Wellen der Wiederaneignung - von der Demoscene/Homebrew zu Retro und zu den Indiespielen Betrachtet man die weitere Entwicklung der Games und ihre Aktualisierung wird klar: Mit der Plattform Atari ST/Amiga starb auch die Unterstützung der Games. Denn nichts ist bekanntlich älter, als das Game von gestern und noch auf einer Hardware, die nicht mehr kaufbar ist. Die Vertriebskanäle wie BBSen kamen auch aus der Mode beziehungsweise wurden vom Internet verdrängt (FTP und WW) So wundert es auch nicht, dass die Spiele nicht in dieser Zeit dokumentiert wurden. Die meisten Spielkonzepte überlebten auch nicht die aufsteigenden 3D-Welten und wurden entsprechend auch nicht portiert. Erst später - mit mehr Rechenpower - entstanden die Emulatoren zu diesen Homecomputers und durch das WWW wurde Dokumentation auch möglich. [Recherche der ersten Emulatoren]
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2022-11-28 14:03:03
https://vintagecomputing.ch/?browseid=5762
Spreadpoint is an Amiga demo group, formed in 1986 by Marvin and (D-)Mike.
Amicom and Depeche joined the group in 1989. Swapper advert in Cracker Journal 16 (october 1989), listing an address in Bad Aibling, Germany.
They were coarrangers of the CeBit 1990 demoparty in march. Depeche left the group sometime this year.
With the march 1991 release Innovation Part Two, Psy announced he was rejoining Spreadpoint from Axxis. Grmblwrz (december 1991) mentioned, "We also welcome our new American members - Paninaro and Micro".
The october 1992 cracktro for Pinball Fantasies welcomed Ice Tea and The French Dewd to the group.
Upstream 1 (january 1993) reported that Cocaine joined Addonic from Spreadpoint & Amiga Industries along with his bbs Moria.